ゲームお楽しみ記録

USAGI.NETWORKのなかのひとのゲームをお楽しみする記録 PC, PS4, Switch and etc.

Horizon Zero Dawn おたのしみおわりの記録

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楽しめた点

  • ほとんどすべての要素について楽しめた良作でした
  • 特に物語、世界の設定、サイエンス・ファンタジー/フィクション世界への丁寧な接続
  • その上での美しいCGでの世界の描写、音楽、演出
  • TPSアクションとして歯ごたえ十分な難易度
  • 本編エンディングを迎えても明らかに"続編を作りますよ(作っていますよ)!"という強いメッセージ
    • じっさいに PS5 では本体とおそらく同時かほぼ同時に続編が登場しそうですね👍

もう少し頑張ってほしかったかもしれないところ、気になったところ

  • エスト中のNPCの動き的な意味でのAIがちょっと弱すぎて「まあ、そういうものよね」と感じてしまうシーンはぼちぼちありました。次回作にはそのあたりの改良も期待したいです。
  • 戦闘の難易度について、基本的には奇襲したり罠を活用すれば、というのはそれはまあそうなのですが、ほとんど1人で戦っている状態のわりには味方がいないと厳しいバトルシステムと敵の動きのようには感じました。
    • ゴースト・オブ・ツシマ的な具合で誉れ縛りプレイしたいまででは無いのですが、正面からバトルする状況が発生してしまうと敵の非線形的な動き、接近されると視界的にも戦闘手段的にもかなり大変なところにはしばしば苦労しました。
    • エイムと単純な線形予測だけでは矢で狙うのもわりと難しい点はそれがアクションとして面白くもあるので単純に動きを弱くして欲しいとは言いにくいところですが、接近戦についてはもう少し対処方法やプレイヤー視界への調整/配慮もあると嬉しかったかも。

賛否両論について

  • まず、PS4かそれに毛が生えた程度の性能のPCで遊ぶなら、素直にデフォルトか動作を優先したオプション、30FPSなどの設定で物語やアクションゲームとして楽しめる設定をしましょう。はなしはそれからです。
  • 高品質以上の設定でもほんとうにゲーミング級のPC、つまり RTX2080Ti や 4GHz 超で 8cores 以上で動作可能なCPUを用意しましょう。
    • たしかに最適化や調整が不足しているとは思いますが、ハイエンド級のPCならば少しばかり設定を調整すれば十分にほぼ60FPSで美しいHorizonの世界と物語を性能上のストレスはほぼなく楽しめましたよ👍
  • 最初にシェーダーコンパイルなどで時間がかかる?空き領域を数十GBももっていかれる?👉ハイエンドPCなら10分もまっていれば終わる程度だし、プレイ中に突然「しばらくお待ち下さい」やバックグラウンド処理が重すぎてコマ落ちしちゃうよりいいじゃないですか。
    • ちなみに、これより後に Avengers 遊ぼうとしましたが、起動直後からインジケーターもなく分単位でプチフリ状態にちまちま入るし、バックグラウンド処理をメインスレッドにもやらせてしまっているのかムービーシーンに入ると音声はゆっくりボイス状態、映像はコマコマ、そして突然バックグラウンド処理が終わったのか音声だけ早口になるとか、そういうのこそ"最低限の最適化もできていないので賛否両論にせざるを得ない"というのです。と、思いましたよ。

そういうわけで、私は Horizon Zero Dawn の PC/Steam 版 について賛否両論というほどのネガティブな印象は残りませんでした。せいぜい、プレイ開始時に「確かに最適化が甘くハイエンドPCでも考えなしに最高設定を施すと60FPSを維持できなくて勿体ないな」という事はありましたが、それはこのゲームを評価する上ではるかに大きなポジティブ要素の前では微塵程度のものです。少なくともハイエンドPCで最高設定より少しどこか妥協した設定で遊んだのなら。

総合評価

☆を付けるなら4.7/5くらいです。0.3は最適化不足での減点分ですが、せいぜい減点はその程度です。クラッシュして動作しないので返金要求したという人はさすがにネガティブ評価せざるを得ないのも理解しますが、私はそうではありませんでした。続編も楽しみです。願わくば、PCでもPS5版と同時に発売して頂きたいものですが、PS5を取り巻く戦略上は実際に期待しては酷な事も理解はしています。とにかく、楽しみです👍

DEATH STRANDING お楽しみおわり

よかったところ

オープンワールドのゲームではとりあえず武器を手にとって敵と殴り合う事が少なくありませんが、配送がメインで戦闘はやむを得ない場合に対処するおまけというデザインは楽しめました。ホラー要素を避けるためにありえないであろう配送ルートを崖登りと梯子でオープンワールド上で開拓する楽しさはなかなか楽しませて頂けたと思います。

楽しめなかったところ、つらかったところ

  • メインストーリーと主要人物が電波過ぎ&雰囲気的な演出が過剰過ぎててつらかったです
  • 現代の現実世界をベースにしている雰囲気を強く演出してくるわりに地理的であれ国家や体制であれ乖離が大きすぎて脳が疲れてしまいました
  • 設定が浅はかでサイエンスフィクションとしても用語、解説、解釈などがプレイヤーに提供される度に頭痛を感じてしまいました
  • 車両系の操作性とフィールドの作りに疾走や走破に対する爽快感を演出する作りが事実上無く、もんにょりしました

オカルトでも電波でも異世界におけるご都合物理学でも独立性の高いその世界の中でそれらしく見える分に"そういうもの"として楽しめばいいじゃないって思っているのですが、デスストランディングは現代の現実世界からの派生を強く意識させるわりに、ホラー世界化なりサイエンスフィクション世界化なりへの転換について、穏やかな付け足しや事実の追加ではなく、現代の科学的な用語や解釈、あるいは古代エジプトの解釈を突然強引に「この世界ではこういう定説や事実となっていたのです」と強制的な上書きを施した上でさらにこの世界独自の追加部分の延長も試みてくるといいますか…。ほとんど現代の現実世界と接続性が無いとか、遥か遠い時間軸だとか、そういった緩衝をおかずに、むしろ接続性を強く匂わせつつもテクニカルタームや解釈を浅く上辺だけ汲み取って中身は強引さの強めのオカルト解釈を押し付けられてしまうような作りは私にはきついなと感じてしまいあまり楽しめませんでした。

特に依頼No.46あたりからの終盤では配送ゲームやフィールドを楽しむ要素はほぼ無くなってしまい、わりと苦痛が大きかったものの…、せっかくなのでこの世界についてエンディングを見る程度には解釈や展開を確かめたいな…と思いエンディングまでは進めました。この終盤のプレイの疲弊が大きすぎて、クリアー後に未達成の配送や国道の再建など楽しもうとやんわり思っていたお気持ちはすべて消耗しきり、エピソード16(≈メインストーリークリアー後のフリーモード的なそれっぽい状態)が始まるとセーブして終了してアンインストールとなりました。

SomeではなくてAnyというかThe-otherというか世界の設定の核心からはもっと遠いモブ配送員や何かしらとして配送アクションをオンラインでの建築物やルート確保を緩やかに共有しながら楽しむゲーム、いわゆるストーリーはおまけ的な作品だったらもっとやり込んでいたかも。

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GHOST OF TSUSHIMA @ PS4PRO

と、いうわけで2週間くらいかな、 GHOST OF TSUSHIMA 楽しませて頂いていました。

  • 総合評価: 80 / 100 点 くらい
    • 序盤: 100 点;
    • 中盤: 90点; 殺伐すぎるのもスコシ飽きてきましたが、新しい土地やスキルの習得など世界は依然として楽しさに満ちていました
    • 終盤: 70点; バトル、フィールド、ともにアクションの単調さに飽きてしまいましたが、トロフィーをコンプリートする程度まではプレイしたい気持ちが十分に残っていました

ぼちぼち気になる点はあるし、長くプレイしたい複雑さや創意工夫、戦術や戦略の思考、プレイヤースキルの磨きなどの要素はないので1度遊んだらもういいかな、とは思うものの、1度も遊ばないのは損だと思える美しい日本の古典風のファンタジー作品でした。

GOOD

  • リアルっぽさとファンタジーとしての美しさが好みの融合具合でした
  • 日本と古代蒙古の史実を元にしつつ、巧くファンタジー作品として昇華し作られた世界の完成度
  • 内容は殺伐表現なものの、日本の時代劇風、古典の物語風、ファンタジーゆえに可能な美しくドラマチックな演出を融合しこの世界なりの自然な流れの中で表現できているところ
  • 3D酔いしやすいシーンも少なくないものの、"軽い頭痛が来そう" くらいの非常に軽微なダメージでプレイを何時間も続けられる見えない3D酔い対策技術がしっかりとしていそうなところ

NO GOOD

  • バトル・アクションがわりと単調で飽きちゃいます(バリエーションは多いはずなのですが…"アクション"ゲームとしては簡単すぎなのかも)
    • 中盤まで難易度"ふつう"、途中から難易度"万死"で遊びました
    • さすがにラストバトルは何度かコンティニューしました
  • フィールド・アクションもプレイヤースキルや攻略方法の思考などの余地がほとんどなく単調で簡単なので飽きちゃいます
  • 民家、集落、食べ物など暮らし周りについて、ファンタジーなりにももう少しそれらしい様子に描いてほしかった(「この世界でもそれはないでしょー」という部分がままあり、気になってしまいました)
  • (事実上)完全な1本道のシナリオで分岐なし、サブクエストの展開も決まった運命を辿るだけ、内容も基本的に蒙古や野盗を"天誅"するだけ、もう少しサブクエストのバリエーションやメインシナリオの分岐などでドラマがほしかったです
  • PS4 独占 (PCでもっと美しく快適に楽しみたかったです)

おまけ: モンゴル帝国の史実について

この教材から得られるモンゴル帝国の概要からは、まるでゲームの中でしか聞けないようなまっすぐな覇道と、その覇道の成功による理想郷の側面もあったのだな、と感じました。少なくとも、なんでも蹂躙するだけのヒャッハー帝国ではなかった、かもしれないのですね。

FF15STEAM版DLCの感想

今回はDLCの感想です。DLCは何れもよきゲームでした…。FF15本編はダメでしたがDLCは何れも神でした。

本編との因果による所々気になる表現や展開は仕方ないとして、あの本編の見せ方や設定を壊さないでよくここまで良質なゲームをDLCとして作れたなーと関心しました。このクオリティーで作ってくれるなら1つ2000円くらいで本編も作り込んでサイドストーリーも含めたら計40000円になりましたとかでも納得しそうなくらい、1つあたり2000円なら神なゲームと思います。

特にアーデン編はこのまま"本編"的なボリュームで"神を倒して真に人が人の歴史を歩み出すエンド"的な真・エンドIFストーリーを展開してほしかったですね。あるいは、チャラ王子編も65536歩譲って存在したとしても、オムニバス形式的に3視点、チャラ王子編、アーデン編、王の剣編それぞれの仮ENDアリで全ルートの仮ENDを見るとバハムートを倒す真ルートへ辿り着く的な。

本編のアホ王子編ではさっぱり見えなかったオトモ3名も本編の作りとはまるで別人が作ったようにDLCではキャラクターの魅力がプレイヤーに伝わる作りになっていましし、それはアーデン編でも同様でした。

また、 COMRADES 編(≈王の剣のモブ隊員になる編)はプレイ期間的にも数日を要し、本編と違いより自分のプレイ設定らしいアバターでストレス無くシリアスな世界を楽しめました。味方AIはわりと作り込みが甘いようでしたが、本編がコケて瀕死なところ作り込んだ作品でしょうから、それにしてはよくできていると思います。もっときちんと作れていれば、本編がゾンビータイトル化していなければ、いっそ COMRADES 編をメインのゲームにしていれば FF14を置き換える新しいオンラインのFFすら作れたかもしれないですね…、残念です。

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FF15STEAM版の感想

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よかったところ

  • 3DCGモデリング綺麗
  • 音楽いい感じ (但しすたんばいみーを除く)

ひどかったところ

  • グラフィックス設定をほぼ最低にしないと突然強制終了で遊べない
    • 120FPS だとフィールドでも30分もたずに落ちる、ダンジョンは攻略途中で落ちる -> 60FPS制限だと突然死までの間が伸び、 30FPS制限だとさらに突然死を遅延できる…→30FPS制限
    • NVIDIAナントカ系はすべてOFFにすると突然死までの間が体感2倍くらいには伸びる…→すべてOFF
    • DLSSにしつつ他のグラフィックス設定は各種最高に…すると落ちる→DLSSどころかAAなし、全て最低設定にすると数時間遊べる→すべて最低設定

↑わたしにとってのPC版の意味が8割くらい消滅しました。RTX2080Ti, TR2990WX のPCでもUHDで最高設定だと60FPS出ない!とかそういう話ではないです。それはまあ、最適化不足というにはつらいでしょうエクストリーム設定でしょうし。

ストーリー、キャラクター、ゲームデザインRPGとして物語をプレイヤーへ魅せる作り、そういった部分が壊滅的につまらない非常に残念なタイトルだったな、と思います。

FINAL FANTASY のナンバリングタイトルじゃなかったら「わけわからないけど技術が部分的にすごい謎のゲームだったね」程度の感想だけど、これがFFなのですごい残念な気持ちになっちゃいました。

おまけ: 本当はどういうはなしだったのか?

↑ここにログが残っていた↓を見たら面白い話だったような気もしてくる不思議。

51: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2017/02/19(日) 12:27:18.164 ID:MRVhZku+a

アーデン日記

9月30日 晴れ
帝国に潜り込みシガイ兵器の開発を加速させて10年、ついに計画を新たな段階へ進ませる時が来た。これから一人で停戦交渉に向かう。ついに死ねる日がやってくる。身震いが止まらない

11月29日 晴れ
未来の王に挑発と顔見せのために会いに行くがお付きの三馬鹿すら俺が誰なのか気付かない。こいつを真の王に出来るだろうか

11月30日 晴れ
王都を奇襲してレギスを殺す。老いぼれでは俺を殺せないからだ。グラウカ将軍が殺られてルーナに指輪を持ち逃げされる。王国にもまだ骨のあるやつはいたらしい。予定外だが修正は可能だ。

12月2日 曇り
ルーナが指輪を渡さずに六神を起こして回っている。交換日記を渡す暇があるなら指輪を渡せ。まあ六神との契約は必要だ。問題ない。

12月3日 雨
タイタンに呼ばれている事に気付かない一行に業を煮やし、案内する事にする。帝国の検問を顔パスしたのに反応が鈍すぎる。
気付きそうに無いので自分からバラしてやったら驚いていた。チョロチョロされると困るので車を預かっておく。

12月6日 雨
順調にラムウを手に入れたと思ったら基地に襲撃を掛けてきた。車が目当てらしい。案の定レイヴスに返り討ちに会ったので助けてやる。大した思い入れも無いだろうに面倒を起こさないでくれ。

12月7日 晴れ
ルーナがオルティシエに渡っている事を知る。まだ指輪を渡していないのに。こっちにも段取りってものがある。勘弁してほしい。

12月8日 晴れ
ルーナを追って海を渡ると思ったら思いつきで帝国将校を捕まえると言い出した。アラネアさんに頼んで適当に妨害してもらう。たんまりふんだくられた。

12月10日 曇り
やっと船出するかと思ったら船が壊れていてミスリルが必要だと。あのレジャーボートのどこにミスリルが必要なのか。ミスリルのある遺跡に連れて行ってアラネアさんに案内を頼み、またたんまりふんだくられる。奴ら俺に先導される事にもはや疑問も覚えなくなった。

12月15日 晴れ
やってしまった。ルーナを刺してしまった。何時までも指輪を渡さない上に水神を挑発したりするからだ。
予想通り水神に手も足も出ないので、ファントムソードレンタルサービスで力を前借りしてやる。何度も使える手じゃ無いが仕方ない。とにかく指輪はクリアしたんだ。残りの六神も当てはある。大丈夫だ、大丈夫。

1月3日 曇り
指輪を手に入れて何週間も経ったのにまだ指輪を装備しない。ゴリラもイライラしている。何をしているんだ。

1月4日 曇り
王子が指輪を嵌めないせいで仲間割れを起こしたと思ったら仲直りした。なのに指輪は嵌めない。意味不明だ。

52: (´・ω・`) 名無しのえび通さん 2017/02/19(日) 12:27:36.595 ID:MRVhZku+a

1月6日 曇り
プロンプトを攫ってみる。
まだ指輪を嵌めない。

1月7日 曇り
燃やしたテネブラエを見せる。
まだ指輪を嵌めない。

1月9日 雪
脅しを掛けたらシヴァだったゲンティアナに凍らされる。六神もあと二体。
でも王子はまだ指輪を嵌めない。
嫌な想像が頭をよぎる。
イヤだ。まだだ。まだ諦めない。諦めたくない。ここまで来たんだ。

1月10日 曇り
帝都で仲間と分断し、武器召喚も封じた所でやっと指輪を嵌めた。良かった。この為に帝国を滅ぼしてしまったが構わない。指輪さえ嵌めれば他は必要ない。
しばらくおちょくった後で王子をクリスタルに放り込む。なぜかクリスタルの中にバハムートが居たしファントムソードはレンタルで良い。後はイフリートだけだ。

1月10日 夜
何時までも王子が戻らないと思ったら力不足であと十年クリスタルに篭もらないといけないらしい。もう世界を闇で閉ざしてしまったのに。とにかく王子のお付きに説明して帰ってもらう。俺が言うのもなんだがなぜ納得するのか。
まあしょうがない。一つずつやって行くしかない。

1月12日 夜
10年経ったので王都近くの島にノクトを運んで、船も用意してやる。待ちに待った日はもうすぐだ。

1月13日 夜
予想外だ。4人とも全く強くなっていない。レベルアップを見込んでインソムニアに高レベルモンスターを配置したのに。しょうがないから配置をいじってスルー出来るようにする。
イフリートさんをぶつけて準備完了。玉座で待つ間にルーナやレギスを吊って見る。あまり反応がない。まあ良い、後は死ぬだけだ。
思えばノクトには悪い事をした。助ける事は出来ないが、せめて最期は結婚式の幻を見せてやろう。

?月?日 ??
ああ……夜明けが……

"BRIGANDINE ルーナジア戦記" はじまり

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Nintendo Store を眺めていて一目惚れしていました。気に入った理由は:

  • ◎ファンタジー国取り戦略シミュレーション好き
  • ◎シリアス展開好き
    • シリアスな世界観に対してギャグ、ジュブナイルがあまり盛られない作品表現が好きです。公式情報見た感じ好みの渋さが滲み出ていて惚れそう

旧い作品を含めればそこそこあるジャンルだけど、新作で、それも私の好みにとても合いそうな作風の作品はなかなか珍しいかな、と思います。

インゲームのチュートリアルモードも便利で親切で丁寧です👍

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また、既に version 1.0.2 パッチが配信されているらしいのですが、その内容もプレイヤーが欲しい粒度できっちり網羅的に修正内容を公開してくれていて好印象です。

今夜から楽しみたいと思います✨

おまけ情報追記

ゲームの説明に「シリーズ20年ぶり」とあったのでちょっと調べました:

FF12 履修してみました

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STEAMの安売りで購入、1周クリアーしました。私にはあまり楽しめる内容ではありませんでしたが"履修"的な意味で最後までプレイしてみました。

総評

  • ☆2.5/5
    • クソゲーではないけど微妙。特に設定や世界観や物語の見せ方を重視するプレイヤーにはつらかったです。

楽しめた点

あまり楽しめなかった原因

  • ヴァンとパンネロ
    • 物語にとって要らない人たちだった印象しか残らない感じでしか描かれていなかったけれど、イベントシーン始めプレイアブル要素の主人公として常にフレームに入って来る事
    • 声優がキャラクターになりきる演技というよりも自出しで棒読みな感じで、この人らの声だけ世界の中から切り離された誰か別の人の朗読を聞いているようでつらかった事
      • 他のキャラクターの声はキャラクターにあっていて上手だったのでボイスOFFにもできなかった…
      • キャラクターの口と音声が明らかに同期できていないシーンも…
      • プレイヤーとして声優さんに恨みは無いし、辞退すべきだったのではとかは言う気はないけれど、キャスティングした人には文句言いたいです。主要な部分ではない街人Aとかならともかく…。
  • 設定と世界観の薄さ
    • 舞台となる世界が狭いわりに地方ごとの掘り下げやサブクエストの類も薄いため、世界を冒険して楽しんでいる気分になり難かったこと
    • プレイヤーの視点では常にぽっと出の要素で繋がれる感覚になる物語の見せ方の下手さ
    • プレイアブルなイベントシーンやストーリー展開を通して見る限りでは、"設定魔"が本作の設定を手掛けたと言われても「嘘でしょう」と感じる程度にテキトーにやっつけて作られてしまった感を感じたこと
    • 町中などで何度か入るXボタンを押すミニゲームの類も「ありえないでしょう…」という表現で話が進む…
    • 飛空艇の巡航速度も世界観にあわせてイベントシーンちゃんと作ったか怪しいびゅーん感…
    • ユーザーインターフェースとしてのゲームシステムの方を前提としてありきとして作られた世界の設定や表現。"ガンビット"のゲーム内での表現など
    • 意味のわからない何故かバトルする事になるボスたち…
      • RPGはそういうもの、とは言え、もう少し設定に迫る演出とか予備情報とか会話とか…
    • FFTの"たったの"1200年前の物語のはずだけど、設定の濃さ、プレイヤーに見せる展開やイベントシーンでの世界観に対する自然さ、たったの1200年前の世界のはずなのにさっぱりFFTに繋がる気がしないこと
  • "FF"の感覚でのゲームとしてのメインストーリーのプレイアブルなボリュームの小ささ
    • FF6で言ったら皇帝と会談しに行ったら終わったくらいの感覚…
    • FF5で言ったら第1世界で空飛ぶロンカ遺跡攻略したら終わったくらいの感覚…
    • FF4で言ったらバロン城でカイナッツォ倒したら終わったくらいの感覚…
  • モーグリが私の知っていた"小憎たらしいけどかわいいモーグリ"に比べてかわいくなかった事
  • 「FFといえば」という魔法や召喚獣のメタレベルでの共通言語的な要素が存在の描画や扱いなどいい加減な印象だった事

などなど。このように感じてしまったため、ほかあれこれ細かい事も楽しくないバイアスのもとで気になり、結果、クソゲー…といったら可愛そうな大作でPS2当時の作品を考慮すればまずまず綺麗な3DCG表現…などなど☆1/5とか☆2/5と評価するほどではないものの、これをフルプライスでファイナルファンタジーの新作として期待して遊んでしまっていたら悲しかっただろうなー…くらいの微妙なお気持ちです。STEAMで事実上のワゴンセール価格でよかった。

FF14での"FFの再統合"でもイヴァリース要素はぼちぼち入っていますが、ほとんどFFTFF12の実装前の設定資料から統合したように思います。"FF12の実装"からは事実上何も統合されなかったように感じます。FF14で統合されたイヴァリースについては設定も演出も、実際のプレイアブル要素としてもわりと好印象でした。そのため、FF12も一応最低限の"履修"はそのうちしてみようと思っていたのが今回のプレイ動機です。

Switch版 ゼノブレイド1DE & ゼノブレイド2 お楽しみおわり、感想メモ

Note: この記事にはスクリーンショット的にネタバレが含まれます。

ゼノブレイド1DE

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本編

  • 総合評価: GOOD ☆ 4/5 点くらい
  • バトルシステム: 3D表現に合わせた独特なコマンドバトル方式、位置取り要素やロール要素を取り入れた面白い試み…とも感じました。しかし、わりと複雑なシステムはあるものの、やることはほぼ決まっているし、全体的にもっさり気味で爽快感もいまひとつ。フィールドでの野良雑魚を含め戦闘時間は長めでややだるい印象がやや上回りました。バトルシーンの評価は ☆ 2/5 点くらい
  • ストーリー: お話の筋はハードで好み。主人公はじめイベントシーンではだいぶ甘い選択や行動が気になり、特に序盤から中盤にかけてはそのギャップに白けてしまう部分もありました。終盤はわりと素直に楽しめました。最後まで遊ぶと評価は ☆ 4/5 点くらい
  • 音楽: よきでした。☆ 5/5 点くらい
  • 3Dモデリングとアニメーション: 背景はじめなかなか良質と思います。しかし、頻繁に見るメニュー画面など一部でキャラクターの描画が妙にぼやけたような描画、またテクスチャーの解像度もやや不足を感じてしまいました。 ☆ 3.5/5 点くらい

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イベントシーンや背景では3D描画も綺麗。中盤までは特に主人公のジュブナイル認識に興ざめする事もありましたが…。

繋がる未来

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  • 総合評価: EXCELLENT ☆ 5/5

本編のシステムを流用しつつ、できる範囲でよりプレイしやすく、プレイヤーが世界に入り込みやすく工夫して作られている印象です。サブクエストの受注単位、発生させやすく名前もちょっと変わった「ナカマトーク」、便利に簡易化された採掘とジェム、などなどなどなど。 1つ1つは小さな変更ですが総合的な遊びやすさや世界を味わう楽しみやすさみたいなものが本編よりずっと良く調整されています。

広いフィールドもノポンジャー要素とサブクエストを楽しく熟すとほとんど埋まります。フィールドの広さと目的を持って探索に望む楽しさのバランスがとても良いです。フィールドの作りそのものもオープンワールドらしい探索するお楽しみ要素をうまく盛り込めている印象です。水流に流されるのも楽しいフレーバー、広大なフィールドの移動に対するLODやfoliageも自然に視えてよいです。

ストーリーとその見せ方が本編よりも良くできていて、最初から最後までずっと楽しめました。自然景観の美しく広がる巨神肩を美しいBGMとともに落ち着いてプレイ開始できるのも良いです。

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ノポンジャー要素もフィールドを探索する楽しみ、バトルシステムにも影響する愉快さ、そもそもたくさん付いて歩いてくれて楽しいなど好印象でした。

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話の流れが最初から最後まで好みのいい感じ具合で進み没頭して楽しめた点は本編の気になりどころを全て忘れて"1DE本編+繋がる未来"全体を最高評価にしたくなるほど大きい要素でした。GOOD。

ゼノブレイド2

本編

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  • 総合評価: ☆3.5/5 くらいの微妙なGOOD。総合評価としては"悪く"はないですが…
  • バトルシステム: 1DEよりは
  • ストーリー: 世界の設定や大局的なストーリーは良いと思うのですが…ずっとこの主人公のおばか系ジュブナイルにつきあわされている感がどうにも…、いまひとつ本編は楽しめませんでした。残念。☆ 1/5 点くらい。0ではないけど…。
  • 音楽: よきでした。☆ 5/5 点くらい
  • 3Dモデリングとアニメーション: フィールドの表現含めSwitchの制約への配慮はあるものの純粋に綺麗と感じられ、特にグーラ地方の探索はわくわく感も大きく楽しめました。キャラクターもモデリング、アニメーション、とても良いですね。☆5/5 点くらい(Switchの表現力を考慮した上で)

音楽、3Dモデリングとアニメーションだけ見るとすごいですね。そこだけ評価したら間違いなく☆5でした。

しかし、プレイ中にストーリー以外に総合評価を落とす点として、プレイヤー向けの地図のUIが壊滅的に不具合レベルで使い難かった点、クエストの進行で地名がプレイヤーに具体的にどこなのかゲーム内での表現が乏しく頻繁に「どこそれ」状態になり疲弊した点などもありました。

と、いうわけでそもそもジュブナイル傾向が強い表現は嫌いという事も相まってストーリーについては残念ながら相性が悪く壊滅的な感じではあったものの、世界観や大局としてのストリーは楽しめましたし、音楽と3D表現の良さでエンディングまでは総合評価としては楽しませて頂けました、というぼちぼちな総合評価になりました。

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↑このあたりのイベントシーンではこの後ストーリーが"センノキセキ"になるのかな、とか思いました🤣

3Dモデリングについては☆5でしたが、ブレイドたちのイラストレーションについてはいまひとつ予算をケチってしまったのかなーという印象を受けました。イラストレーターさんが超絶本気仕上げのコストは掛けられない程度で仕上げにする程度の報酬と納期だったのかなー…なんて邪推をしてしまうような微妙な残念さがぼちぼち…。それと、ゲームへ2Dのイラストを組み込む際に劣化のチェックというか意識が甘過ぎる点も非常に残念です。キャラクターの肌色に一部緑がかったブロックが見える事があったり…。

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↑ニアさんの"らしさ"は全体を通じてなかなか好印象でした。戦闘中に的に背を向けて踊りだすのはゲーム上の表現とは言えどうかと思ったけど(この点は他のキャラクターも似たようなもの)。

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ノーコメント。

黄金の国イーラ

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  • 総合評価: ☆4.5/5 くらいのGOOD。終盤の作り込みが…

イーラ編は「わたしが楽しみたかったRPGこういうのです」という具合でお話もキャラクターたちについても最初からとても楽しめました。よきです。ラストバトル/ダンジョンの直前までなら総合評価☆5/5です。ラストバトル(メツ)の辺りから本編ジュブナイル並の展開や見せ方の私にとっては残念な感じが盛り盛りになってしまい、わりと白けて画面視てた感じになってしまいましたが…。

終盤もイベントシーンの3Dアニメーションの作りはやっぱりすごいのですが、そもそものストーリーというか、同じプロットにしても見せ方というか作り込みというかが…本編へ繋がる事を除いてもやや開発者のリソース(納期や予算)の影響も感じてしまうようなやっつけ感が…残念でした。はじまりからラストダンジョン前あたりまではとてもよくできていて、あらゆる要素に☆5という感想には違いないのですが…。

ちなみに、1DEの繋がる未来編のように2のイーラ編も本編からバトルシステムも変更があり、キズナ系のシステムにも良し悪しはさておき別要素(ヒトノワ)が加わっているなど本編とは少し違った楽しみがありました。特に本編でゲームシステムの設計優先で表現がいまひとつどうなのとプレイ中に感じていた「武器を受け渡して、武器を持っている方だけ戦う」システムというか、表現の嘘くささについてカバーされていた点は好印象でした。

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それと、"帰ってきた" tips など本編リリース後に「どうして?」とプレイヤーから声が上がったのだろうなーという点への改善もしっかりされていたところはとても好印象でした。

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キャンプと会話、それに"クラフト"の仕組みの追加もイーラ編を楽しむエッセンシャルとして好印象でした。ゼノブレイドは1の頃からクラフト要素がありそうで実質的に無いようなものでしたが、2のイーラ編ではほどよいコモンな要素として楽しめました。

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と、いうわけで…

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エンディングから本編に繋がるここへ至る部分なども終盤からエンディングのストーリー的な表現くらいざっくりで、イーラ編は序盤からずっと良かっただけにという事もあり…終盤の作り込みには残念な…

ともあれ、総合評価的には1DEも2も本編含めてしっかり楽しませて頂けました。ゼノブレイド Switch 版、ありがとうございました👍