ゲームお楽しみ記録

USAGI.NETWORKのなかのひとのゲームをお楽しみする記録 PC, PS4, Switch and etc.

Switch: Revenge of Justice 1周目をEP-Dでお楽しみ

しばらく Switch で Revenge of Justice (リベンジ・オブ・ジャスティス) を楽しんでいました。

感想

  • わりとシンプルな日本型西洋風中世ファンタジーシ戦略ミュレーション英雄ロールプレイングゲームの作り(作りは昔のファイアーエムブレムみたいなストーリーパートを挟んだ飛ばし方だけどプレイアブルマップはかなり狭いです)
  • ゲームシステムは現代のこのジャンルのゲームとしてはシンプル
  • 選択肢分岐型のマルチエンディング
  • 演出とボリューム不足がとても残念ですが、ストーリーや登場人物たちの多くは好きです。
  • お話の内容は表現こそ小学生向けでも大丈夫にとどまっていますがストーリーの本筋はけっこうハードです(私は好きですよ✨)
  • 主人公はパッケージイラストの女性騎士のお姉さんの方です(これは感想であり筆者の主観による評価です🤣)

ゲームシステムやグラフィックスは少し前の時代のスマフォをターゲットに作ったのかな、と思う程度の控えめなのでビジュアルやシミュレーションの深さそこそこでストーリーを楽しむゲームと感じました。キャラクターや演出の作り込みは完成した洗練された感動を与えるゲーム作品というには及びませんが、プロットやプロトタイプをお手頃価格で楽しめるようにまとめたもの価格から割り切ってプレイすればそこそこ楽しめると思います。

以下、1周目クリアーしたのでその話。ネタバレしているのでご注意下さい。

1周目: EP-D

1周目は EP-D エンディングを迎えました。他のエンディングのルートはまだ遊んでいませんが、もしかしたらこれは最初に辿るには高難易度なルートだったのかもしれません。

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このルートのお話はわたしの好物でした👍 話の流れとしてもしっくり来るし、感動も大きいし。ついで、うざったいなーこの少年と思っていたヴィクターくんの面倒も見る必要無くなってすっきりラストを迎えられて清々しいエンディングでした。(個人の感想です🤣)

10章おわりの時点での選択肢の時点で物語の主観者のわたしはヴィクターくんうざいのでもう彼が悪になりそうな選択肢にして悪の道でもなんでもすっきりしっくり堕ちて頂いて私の心は清々しましょう、とメタ的にアメリアさんのような心理から選択肢を選んでいたように思います。それまでは主人公として、操作対象としてヴィクターを見ていたので、外道のおばか覇王を操作する事になっても、まあ仕方ないか…と思っていましたが、プレイヤーの視点はアメリア側を追う事になり嬉しい結果になりました😅 世界も平和になったしね。

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クリアー直前のセーブデータは↓

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↑こんな具合でした。この14章のデータのユニットは↓

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レベル上げすぎに見えるかもしれませんが、少なくとも EP-D は全員レベル50くらいは達成しておかないとラストバトルがお話になりませんでした😅 このルートのラストバトルでは最終決戦時の戦力としての安定性がLV52とかLV54まで上げてもなおやや心もとない魔女2名あたりで援軍をうまく呼べばマップ推奨レベルのLV40くらいでもどうにかなるのかもしれませんが、おそらく安定させるのは高難易度の作業と繰り返しが必要そうでした。今回はレベリング作業して安定攻略する方針を採用。

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↑今回のラストアタックが偶然回ってきたのはナオミさんでした。スキル"一意専心"で安定した強さを発揮し(かわりにMOV=1になっていますが…)、ラスボスさんの攻撃もほぼ躱してくれ、そのカウンターも射程距離4でしっかり入るので事実上長期戦ではとても重宝するユニットのひとりに育っていました。

レベリングは、

  • LV40 まではフリーバトルの最高難易度でぼちぼちふつー敵さんを倒す
  • LV40 以降はフリーバトル支援魔法、回復魔法を乱用して1回あたり12とか16とかの経験値を回して回して回す
    • ブランドンさんだけは始終フリーバトルの最低難易度を繰り返す作業を回す

↑で行いました。乱用部分の具体的な選択肢は↓

  • アメリア(王): 回復魔法を乱用
  • フィリッポ(盾騎士): 回復魔法を乱用
  • ジュヌヴィエーヴ(僧): 回復魔法、支援魔法を乱用
  • サラ(白魔女): 支援魔法を乱用(ブラッディダガー=ヴァリアント)
  • マーガレット(黒魔女): 回復魔法、支援魔法を乱用
  • ジェラール(峰騎士): 支援魔法を乱用(ブラッディダガー=ヴァリアント) → 回復魔法を覚えたら回復魔法を乱用
  • ナオミ(峰射手): 支援魔法を乱用(ブラッディダガー=ヴァリアント)

ブランドンだけは乱用する何かが無かったのでフリーバトル"西武新軍団合同訓練"のLv.5を通常攻略で繰り返しました。フリーバトルではどの敵もレベル上げ終盤では経験値がほぼ微量に落ちてしまうので、倒しやすく周回しやすいLv.5が最もストレス低く作業できます。Lv.5以外で敵を増やしても全方位2セルの遠距離攻撃が増えるし、他のマップではより長射程の敵やヒーラーなど増えるの効率低くストレスも高くなります。

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↑との事ですし、マルチエンディングのルート分岐もおもいのほかたくさんあるようですし、2周目も楽しみたいと思います💪

(おまけ追記)

ふだんはジョイコンを本体から外したそのままの状態で左右の手に持ってSwitchを遊んでいます。このゲームのプレイでは先日実装されたSwitchの割り当て変更機能で左右のスティックを互いに反対のスティックの動作へ切り替えてプレイしています。こうすると、片手でプレイしやすいのでとても楽です。特にレベル上げ作業中はながら作業もしやすいので重宝します。

Deedlit in WONDER LABYRINTH Record of Lodoss War はじまる

ロードス島戦記ディードリット・イン・ワンダーラビリンスー」です。

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少し遊んでみた感想:

  • 緻密に描かれた美しいドット・アートはVGA解像度ながら味わい深いレトロ感が楽しいです。想像で脳内パーフェクトされた絵を見る楽しさもあります。
  • アニメーションもエフェクトと併せてとても滑らかで美しいです。
  • 音楽そのものも良いのです。ドット絵の雰囲気に合わせたサンプリングに調整されている点もよいです。
  • 起動直後のコンフィグレーション画面での操作やゲームパッドでの操作性とキーコンフィグ性についてはやや不便を感じましたが、ゲーム本編を楽しむ上で支障は無いので問題ありませんでした。

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  • はじまるとすぐに実際のプレイを通したチュートリアルが丁寧に展開され、ボタンと役割も1つ1つ実践的に覚えられます。
  • 水面とインタラクティブした際の表現がとても綺麗です。

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  • 難易度は高めかも、と最初のボスまで進めて慄きましたが、
    • 素早い対応動作が求められるアクション要素にゲームオーバーを見た時には無理かもと思いましたが…
    • 単純な完全なパターンゲーム(少なくとも最初のボスまでは)という事にもすぐに気付けるとわりとあっさり倒せました。先行き不安ですが、たぶん、楽しめそうです。

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センノキセキ3 おしまい、感想文

センノキセキ3、今回もたいへんな終わり方でした。1の終わり方も衝撃的でしたし、2の終わり方も衝撃的でしたが、3の終わり方はさらに衝撃的でした。ともあれ、この世界の"答え合わせ"がさらに楽しみになりました。

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Normal→Nightmareで2周しました。1周目はじっくり世界を楽しみながらプレイしました。良い作品です。マルチエンディングでもなさそうでしたし、2周目はさすがにこだわりプレイング用のちょっとした作業といった具合でしたが、念の為にプレイする程度、またせっかくですので無駄にNightmareでもプレイしてみる程度には1周目は好印象でした。

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2周クリアー時点で未達成だった実績は…

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  • アナライズのミス → 序章のアインヘル小要塞のオルゲンギガント
  • 宝箱のミス → 不明 (マスタークォーツが埋まっていないのと関係あるかも)
  • ラジオのミス → 不明
  • エストのミス → 不明 (2周目はS評価を確認して進めたのでAPにならないクエストをどこかで見落としたのかもしれません)
  • マスタークォーツのミス → 不明(宝箱が埋まっていないのと関係あるかも)

2周目はPerfectを狙って慎重に進めたつもりでしたが、何も変わらない世界を難易度だけ上げても"作業"感しかないのでほぼスキップしつつ、フラグ的には無関係そうな会話は発生させずに進めました。ラジオとクエストは☆をマップで見つけていれば漏らさないだろうし、宝箱は月鏡を付けていれば見落とさないだろう…と思っていたのですが、どこかに見落としどころがあったようです。

センノキセキ4や創がSTEAMで楽しめるまで私も私を生かしておきたいものです。

考察

世界の時刻とループ性

3の始まり方と中盤のデジャヴュ的なそれについて。1では「空砲だった」という"事になった"と解釈するにはやや弱く、単純にプロローグ部分で発射されたもの空砲だったと解釈するのが素直な状況でした。わざわざ同様の演出を3の始まりと中盤でも入れた理由は1からのプレイヤーにデジャヴュさせて楽しませるという事ではなく、別の意図を確定的ではないものの強く意識させる誘導のように思えます。つまり、1のプロローグの世界では実弾が発射されていたかもしれないし、3のプロローグの世界では新Ⅶ組は鉄騎隊に狩られていたかもしれない。けれどもプレイヤーは1章以降では別の歴史の流れの世界を追体験している、と。3のプロローグではユウナ、クルト、ミュゼ、アッシュ、アルティナが海上要塞を攻略している世界ですが、3章ではアンゼリカが加わった構成になっている事もプロローグと3章が実は同じ世界ではない可能性をプレイヤーに示唆しているとも考えられます。

1,2のプレイ段階でも確証は無いもののセンノキセキの世界が"何らかの要因により少しずつ修正されながらループする世界"かもしれないような、そうでもないような気配はありました。3ではミュゼの関連イベントと黒の史書から"何らかの要因により少しずつ修正されながらループする世界"説の疑いが強まりました。

と、言ってもさっぱり確証はありません。黒の史書はゼムリア文明のアーティファクトらしいという事になっているので、この世界の中ではいまのところ、それが何故か未来の事まで記せているとしてもすなわち世界が"何らかの要因により少しずつ修正されながらループする世界"だからという事にはなりません。この世界でのゼムリアの文明のアーティファクトは"観測と時間の逆行または再現なしに未来の事実が記される"可能性を否定できないためです。少なくとも空123閃123でプレイヤーが観測可能な事実としてはその程度の答え合わせの予想に留められます。

ミュゼ関連のイベントの表現については、リィン視点ではミュゼが"指し手の1人"という自己認識をしている部分は明確には理解されておらず、"非常に高度な状況考察と頭脳判断により戦略的に望む未来を手繰り寄せられる才能の持ち主"あるいはそれ以上の何かがあるかもしれないがまだ見えてはいない具合に留められています。一方で、プレイヤーはリィン視点とは別にこの世界の観客としてミュゼと世界に関するより多くのヒントを観測する機会があり、ミュゼがどうやらこの世界の歴史に対する"指し手の1人"であり、また少なくとも他にオリビエも"指し手の1人"であるらしい事、ミュゼとオリビエが3のエンディングの段階で世界に2名だけ残っていた"指し手"であった事をヴィータとオーレリアは知っている事実が分かります。

単純に言葉の印象も含めたセンノキセキ3までに得られている情報と優しく善良なプレイヤーの心情からは、キセキシリーズの世界について"何らかの要因により少しずつ修正されながらループする世界"であり、よりよい未来の話へたどり着ける上位のメタ世界を含めた世界がこのシリーズの世界の内として実在して欲しいと思います。

心情を抜いた考察としては、どうやら"キセキのエレボニアなどが実在している世界"(A)は、"より上位のメタ世界"(B)のプレイヤーが"指し手"として一定のルールで干渉しゲーミングされている世界である、という可能性は"指し手"という言葉から連想されます。ミュゼやオリビエは(B)世界のプレイヤーが遊びとしてか、あるいは(B)が箱庭ではなく実在であり真剣な運用であるためかは不明ながら、何れにせよ(B)の外部世界から一定のルールの元で(A)の世界へ干渉している、という予想です。1と3のプロローグのデジャヴュが実は歴史の修正であり、本編とは別の世界線だったとすれば、この世界は何度か"リセット"されながら"指し手"によって遊ばれている箱庭のような気配も感じます。

3をクリアーした後で4の副題が"THE END OF SAGA"となっている事までは確認しましたが、リィンとⅦ組の英雄譚が明るく終わるのか、暗く終わるのか、そもそも実質的に終わらないのか、さっぱり予想できないので楽しみです。私がプレイ可能な状態で生きているうちにリリースされると嬉しいです。楽しみにしつつ、3までのプレイを終わりとしました。

THE LEGEND OF HEROES TRAILS OF COLD STEEL III

シリーズ恒例、設定からはじまります:

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  • とりあえずプリセット「最高」をベースに、
  • フレームレート60FPS
  • 視野角60deg
  • 日本語
  • ターボ6倍

に設定しました。加えて、プレイ開始から最初の操作可能シーンまで進めた段階でセーブ&終了して、追加の設定:

  • マウスキーボードのキーバインド変更でキー設定2列、L1行, R2行を unbind (主にウィンドウのスクリーンショットで Alt キーを使いたいため)
  • カメラが自動的に画面中央に戻る機能をオフ(マウス操作時はオフ推奨)をON (ゲームパッドで遊びますが、前作でもマップ移動中に遠くを見ながら、あるいは坂道を移動するときにうざったいので設定したなーと思い出しました)

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そして起動:

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今回も前回までのあらすじ機能があるので…

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III の NEW GAME の開始前に記憶を呼び覚まします。

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↑最初の I は学園ものだけどしっかり英雄伝説らしくてよきでした。学園祭までは実によかった。最後に流れとスパロボになったのは呆気にとられたけど、それ以外はよきでした。

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そうそう、それでこういう最後で II へ続いたんですよねー😭😭😭

II を始めたときは「みんな死んでしまったし、スパロボになっちゃったし…」という沈みきった感じでした。

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↑かくかくしかじか、なんとなく II の最後のノリは英雄伝説っぽい感じにまとまり、今回もこの流れで終われば世界情勢はともかく英雄伝説の1作分としては気持ちよく…と、思ったけれど、

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そんな綺麗な大団円にならず、不穏な状況、いかにもなラスボスのご登場…

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いろいろあったけどいいやつENDだった😭

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そうそう、それでこの胸糞悪いおっさんが俺のターンはじめよって…😂

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ロイドさん、声が妙に気持ち悪い雰囲気でるようにしゃべるのが気になりすぎてこの操作パートはつらかった。声なしor妙にキモくないかっこいい喋りしてくれてたらうへぇーってならずに済んだろうし、そっちの派生タイトルも遊んでみたいって思ったかなー…😅

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そうそう、 II の本編の後日譚がちゃんとあったのでした。これがあったので II の本編の終わりのうへーとか外伝が声で台無しとかの記憶を十分に上塗りして、 II も楽しかったし III 楽しみ!ってなっていたのでした。

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I→II→IIIの開始までの流れをようやく思い出せました✨

NEW GAME 開始です。 I → II ではクリアデータの引き継ぎで楽しさが少し変化する演出がありましたが、 II → III には無いみたい。

I は学園ものなんでしょー、ほのぼの学園ライフ楽しむ系になっちゃったんでしょー…と訝しげに始めたところ突然の戦車バトルっぽい状況から英雄伝説らしさを感じるような熱い始まり方でぐぐっと心を引っ張り込まれました。IIはもうIの最後の状況からリィンくん以外みんな死んでるんでしょ…と最悪の想定で(英雄伝説らしさを考えるとそんなはずなかろうとはいえ…)ずずーんとリィンくんと同じようなお気持ちで初めてわいわい、いろいろあったけれど最後は楽しく後日談でした。

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III は I みたいな導入のようですね💪 楽しみたいと思います。

最初の操作可能になるまでの時点での気付き:

  • 🙆‍♀️絵が2よりちょびっと綺麗になった気がする
  • 🙆‍♀️相変わらず女子キャラたちがあざとくかわいい、見ていて楽しい
  • 🙅‍♀️マルチディスプレイ完全に想定外、フルスクリーン設定にするとPrimaryにしか出せない

REGIONS OF RUIN ; 亜人種に支配された地上でドワーフの英雄になるアクションRPG

  • 🙆‍♀️ドット絵
  • 🙆‍♀️サイド・ビュー・アクション
  • 🙆‍♀️王道ファンタジー音楽がいい感じ ← けっこう好き
  • 🙆‍♀️日本語にも一応対応(フォント都合ではみ枠とか起こるけれど、翻訳はわりと頑張ってると思います)
  • 🙆‍♀️マルチ・ディスプレイ環境でも起動時にゲームを出すディスプレイを選べます
  • 🙆‍♀️フルスクリーン=ボーダーレスウィンドウ
  • 🙆‍♀️チュートリアル親切
  • 🙆‍♀️きほん操作は簡単

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次はいったいどの積みゲームを崩そうかなって思いつつ、ライブラリーの前にSTOREを見てしまい、なんとびっくり REGIONS OF RUIN は100%オフのキャンペーン。どんなゲームか確認したところ、気に入ったのでそのままプレイ開始になりました👍

CD Projekt と Andrzej Sapkowski の The Witcher に関する和解と新契約が成立したみたい、というメモ

「全ての人々にとって幸せな結末になりました」で始まる PC Gamer の記事 CD Projekt has a new deal with The Witcher creator Andrzej Sapkowski を発端に私もハッピーなのでメモを残します。

何がハッピーエンディングか

和解に至る経緯

  1. The Witcher Games が世に出る前は The Witcher SagaAndrzej Sapkowski は多くの人々には認知されていない状態の作品と作家でした。
  2. CD ProjektAndrzej Sapkowski と The Witcher に関する契約をしましたが、↑のような状態に加えて Andrzej Sapkowski はゲームなんて大したことにはならないだろう(PC Gamer によると stupid )と思っていたらしく、一定額を前払いしてくれたら使っていいよ的な契約になりました。
  3. The Witcher Games が世に出ると The Witcher は大人気になり、世界中のたくさんの人がゲームも、原作も、そして Andrzej Sapkowski の事も知るようになりました。
  4. Andrzej Sapkowski は 2018 年にそれまでの The Witcher Games の大成功の状況から CD Projekt に「もっとカネをくれ…そうだな、 1560 万ドルで手を打とう」と言いましたが CD Projekt は「それは無理だけど和解に向けて調整しよう」と返しました。
    • ref: DEMAND FOR PAYMENT Andrzej Sapkowski から CD Projekt へ請求の発生を通達する公開記録。要約すると「現行の契約で原作者へ支払われた金額はそちらの売り上げの見込みや一般的なこうした場合の契約の相場からすると著しく安い。少なくとも 60,000,000.00 ポーランドズウォティは欲しいと、Andrzej SapkowskiCD Projekt へ請求しています。お互い諸事情あるでしょうがうまいこと和解しましょう。」的な事が書いてある。
  5. 2019-12-20 になって NDA で金額がどうとかの詳細まではわからないけど、和解できたし、これからのための新契約も締結されたっぽい ← いまここ

予備知識

参考

JWE: "ワールド" の作り方がなんとなくわかってきた設計

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  • 土地は
    • できるだけ全体を同じ標高にするつもりで造成
      • マップ全体の高低差を揃えると平坦に利用可能な土地の目減りが多いときはできるだけすぼまった場所など適当な境界で高さをできるだけ急に変え、マップ全体で2段階か3段階に整える
    • 自然の木や池はすべて除去 → 恐竜に必要な分だけ後から人工的に作る
  • 道路は
    • 基本的に直線で作る → 道路沿いの建物を効率よく並べやすい
    • 斜面に作れる場合は斜面に作る → 平坦な土地は建物やゲート用に貴重、道路は斜面でもシステム的には都合わるい事なし
  • 電力は
    • マップの狭く土地の利用が難易度が高そうな辺りを "電力村" 予定地に決めて発電所は一か所にまとめて建設
  • 研究施設は
    • ストーリーでミッション&評判によるロック解除があるうちは "電力村" の空いている土地へ押し込みつつ作っておく
      • そのマップでアンロックされる掘れる化石が無くなったら「調査センター」と「化石センター」は撤去してOK
      • そのマップでアンロックされる研究が完了したら「研究センター」は撤去してOK
  • ACU は
    • "電力村" の隅に1つ作っておけば十分(どこにあってもヘリコプターは移動制限されない&緊急で必要な状況は上手くワールドをデザインできていれば起こりません)
  • 恐竜関連施設は
    • ハモンド・クリエーション・ラボの柵の接続ポイントから左右それぞれにジョイントなしで伸ばせる限界1回分、そこから90°折って3回分くらいでドレッドノータス(最大級の大型草食恐竜)も心地よく過ごして頂ける囲いを作れます
      • 基本はこの作りに「観察ギャラリー」を横から1つ付けて、その観察範囲の中心に造成で水たまりを作り、フィーダーを置きます
      • 「ジャイロスフィア」はお好みで配置して「娯楽」を稼ぎます ("視認性のために設置"する意識は持たない方がいいです。それは基本的に観察ギャラリー/プラットフォーム+水場とフィーダーを狙いの位置へ設置で十分です)
      • 水場は小さくても問題ありません (ストルティオミムスからドレットノータスまで水場の大きさ要求に違いは無さそうです)
      • フィーダーは囲いの中に必要な種類につき1つずつだけで十分です (複数設置するほど広い囲いは管理に疲れるだけでシステム的な利点もなさそうです)
      • 原則的には草食恐竜と肉食恐竜は同じ囲いに入れないように設計します (柵で仕切って隣接は問題ありません)
      • 肉食恐竜の囲いに複数種類の肉食恐竜を入れると肉食恐竜ヒエラルキー的な "狩り" はもちろん不毛な戦闘もよく起こるので、そういった関係性が発生しない種類を見極めるか、常に狩られる側を追加し続ける運用が必要になります
        • めんどくさいので「島の評価」の「恐竜の評価」は草食恐竜の囲いだけで中心に☆5にするくらいのつもりでワールドを設計すると気苦労が減って楽しみやすいです
  • ゲスト用の施設は
    • 建てるのは最後(他の施設を作りゲストの要求が安定してから)でOK。でも建てられるように道路や囲いの大まかな余裕をもった設計をしておく必要があります
    • 建てる時は気分やワールドのプレイヤーの視点での景観は意識から排除して、「管理ビュー」を見て需要の高い辺りにだけ建てます
      • 建った直後に基本的にはお値段&品揃えは据え置きでスタッフだけ需要に余裕が生じるか最大になるまで増やします (赤字になる=スタッフが多すぎるだけなので値上げは必要ないです)
      • ふつーにワールドを経営できればチケット収入で十分に黒字が出るのでゲスト用のショップなどで高いものを高く売り抜ける見極め…のような事は通常の安定経営をしたいだけなら不要です

こんな具合かな。

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