ゲームお楽しみ記録

伊藤兎のゲームをお楽しみの記録 PC, PS4, Switch and etc.

Märchen Forest: Requiem of the astral world (星幽界の鎮魂歌)

※この記事には Märchen Forest のネタバレが含まれる可能性があります。シナリオの超展開などまだお楽しみではない方はご注意下さい。

Märchen Forest: Mylne and the Forest Gift の第2部も進みラストダンジョンな雰囲気も強まり…

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第1部のあっとゆーまの終わりと第2部への展開にパッケージ販売元のゲーム紹介に愉快に騙された感はあるものの(ほのぼの錬金術ゲームとはいったい😅)、メルンさんは見た目からはなかなかハードな運命と超展開によりたいへんなバトルに辿り着いてしまいました。

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第2部のクリアー時に DLC Märchen Forest: Requiem of the astral world がインストール済みだと案内が出てきました。

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タイトル画面も賑やかに。

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クリアー直前のデータをロードすると、セーブデータとは別のフラグ管理から "Mylne and the Forest Gift" のクリアーフラグを認識して、 DLC "Requiem of the astral world" が "クリアー直前の世界の状態"(ストーリー展開的にここ重要)にコンテント追加された状態になるようです。

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ちょっと闇方向へシフトしている印象を覚えつつ "Requiem of the astral world" へ進むと…

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チュートリアルが既に初期ウィザードリィシリーズのあの頃のダンジョンゲームの雰囲気に溢れています。おじいちゃんと愉快な森の仲間たちと錬金術ほのぼのするゲームは本当に第1部のちょっとだけで、もう完全にハードダンジョンRPGになるらしい事がよく伝わってきたチュートリアルでした😅

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エストシステムとか増えてるし。

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森のおじいちゃんと錬金術娘…だった事は忘れて、完全に "手練れの旅の錬金術師" 状態で話が進みます。

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シナリオの内容もダンジョン攻略RPGとしての難易度も確実にハード、というか並の市販ゲームで難易度設定をこれで通すとしたらハードのもう1つ上くらいのモードを提案されそーな感じ。

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クリアーしたけどね♥

したけど…きつかったー😂 特に中盤の道中のお楽しみ中がつらかった。

自動生成風(全マップ固定なんだけど)のマップパーツの組み合わせランダム的で予想が難しい各階層、ミニマップやマッピングシステム(自動であれ手動であれ)も無し、歩くどころか立ち止まっているだけでも食料がどんどん減り、階層へ侵入してからしばらくは敵との戦力差も非常に大きく敵の行動パターンを読むのも死と隣り合わせ。

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挙げ句に戦力を補強できる何かを求めて宝箱をあければ、わりとあっさりミミック Lv120 との遭遇(ラスボス直前くらいの戦力でも勝てるかは運要素も必要…つまり道中で遭遇したら=死)。

他にもまだまだしんどくする要素はあって、メルンさんのレベルがわりとあっさり Lv 99 でカンストしてしまい、レベリングによる成長が見込めなくなってしまいます。最初のボスからボスレアを回収して次の層へ進もうとしている、そんな DLC 序盤程度でカンストしてしまいます。メルンさんの戦力は新要素の戦技の充実と装備品の充実、それから1回あたりは雀の涙ほどしか強化にならない黒の教会への"メリットポイント"のお布施によるメルンさん、ロゼッタさんの強化が決定因子になります。

しんどいです😅

第2部、DLC、ともに超展開なところをさておけばシナリオとしても良さがあるし、キャラクターの2Dイラストレーションがたいへん可愛らしく、第1部の世界観を忘れさせないよう楽しませ続けてくれる "面白い" 作品でした。良作と言って紹介してはいけない気はしますが(ほのぼの錬金術とは何だったのか・・・、ハード過ぎて挫折した・・・、とか続出しそう)、ともかく、ゲームバランスの調整やシナリオの超展開が急過ぎてとにかくハードって事を乗り越えて楽しめる方には、良作になるかもしれません。

続編や系譜となる新シリーズなどが出たらどうしますか?と聞かれたら、購入を警戒はしますが、絵がかわいらしいままだったら、話が完全にダークファンタジーなウルトラハードなダンジョンRPGになっていても、「ちょっと遊んでみようかなー」くらいな感じで手を出すかもしれません。

ごちそうさまでした。

Märchen Forest お楽しみ途中。予想外の展開と難易度調整が楽しい第2部へ

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錬金術かいわいでは有名な樽のこの感じが第1部。

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もっと続くかなーと思っていたのですが、わりとすぐに(きれいに)終わり第2部へ。

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第2部はウィザードリィ初期シリーズ感もやんわり感じられるような雰囲気のダンジョン探索。

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第1層はダンジョン探索のチュートリアルみたいな程度でお散歩感覚で進みましたが、第2層からはダークファンタジー感が強まり、なかなかシリアスな展開になりました。

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第3層になると敵の凶悪さが増し増しになり、気を抜くとわりとあっさりと即死するように。ダンジョンを進んで得られる登場人物たちの関係や事実が明らかになる様、特にロセッタさんのお話に泣いたところでほんじつのめるふぉれお楽しみはおしまい。

続きも楽しみです😃

Märchen Forest を旅先で、いつもと違うPCで遊ぼうかと思ったんだ

「めるふぉれ」こと Märchen Forest を旅先で、いつもと違うPCで遊ぼうと思ったんだ。

今回も旅に持っていくPCはGPDWin。PocketはGNU/Linux、Win2は只今故障中で電源が入りませんので😅

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さっそく、GPDWinでもSTEAMライブラリーから Märchen Forest を Install 。タイトル画面から既に妙にカーソリングがもたつく程度に重いけど、まあ遊べるだろうかどうだろうか。などと思いながらも「途中から」をENTER。

ENTER…返事がない。セーブデータが空っぽのようです😂 たぶん、 STEAM のセーブデータを勝手に共有してくれるやつ( STEAM CLOUD とか言うやつだっけ)、あれに対応してないタイトルだったのでしょう…。悲しみ。

悲しいし不便だし、うっかり気づかずにメインPCからアンインストールしたらセーブデータも完全消滅していたのかなー、などと久しぶりにゲームのセーブデータが電池切れで消えましたが発生するかのような怖みを感じつつ、どーしよーかなーと STEAM の Märchen Forest のディスカッションを適当に探す。

めるふぉれの掲示板にこんなトピックのスレッドがあり、開発のなかのひと shonanoishiguro さんが(わたしによる意訳で)、

ここにセーブデータを保存してるから確認してちょ。 C: \ Users \ [user name] \ AppData \ LocalLow \ PrimaryOrbit \ merufore_steam

と紹介しているのでセーブデータはここの中身を複製して手作業で共有すればよいらしい😃

だけど、開発のなかのひとは続けて

でもさ、ゲームクリアーのフラグは Unity (訳註:めるふぉれの開発に使われているゲームエンジンじゃな)の機能でレジストリーに保存してるんだ。そういうわけで、ゲームの進み具合を別のPCへ共有するのは難しいのよね。

との事で、トピックを読んでいる私も Unity は専門家ではないので「…めんどくさい…」とか思ったのだけど、突如このディスカッションに湧いた Lulzaur さんが続けて

めるふぉれのレジストリーデータは HKEY_CURRENT_USER/software/PrimaryOrbit にあるから、それ複製しちゃえばよかよ。

と、補足してくれて、開発のなかのひとも「ぉー、まじでー、知らんかったよー(わたしによる勝手な意訳です)」と続けています。

と、いうわけで、 STEAM CLOUD で楽できないのは近年の STEAM で買ったタイトルとしてはちと不便ですが…手作業で、

  1. ふつーにストレージから %HOMEPATH%\AppData\LocalLow\PrimaryOrbit\merufore_steam の中身を複製
    • (ふつーにファイル群を複製しましょう)
  2. regedit して Computer\HKEY_CURRENT_USER\Software\PrimaryOrbit\merufore_steam の中身を複製
    • (左ペインのディレクトリー風に表示されてるところを右クリでコンテキストメニューを出して Export して .reg ファイルを吐いて、それを複製先のPCでダブルクリックなどして開く/あるいは regedit を起動してメニューから Import するとよい)

と、言うことのようです。

めるふぉれ STEAM 公式掲示板のやりとりでは書き込み都合か本来 \ を記述するところを / で書いてあったり可読性の考慮もあってか空白文字が入っていますが、意訳すると↑に箇条書きで 1, 2 とわたしが書いたところのパスをコピペして辿り着くとよいです。

↓ファイルは Explorer で開いて複製すればよい。

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レジストリーは regedit で Export/Import で複製。

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ちなみに、本件について↑で書いている内容ではわからん的な感じで頂くご質問には、わたしはめんどくさいので一切質問は受け付けません。あしからず😅

閃の軌跡2、3周目。おしまい😃

※今回も周回お楽しみ後の感想なのでネタバレが含まれるかもしれません。初見未プレイの方はご注意下さい。

3周おつかれまでした&実績フルコンプリート

最後に実績達成3つ同時♥

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「1」も HARD は遊ばすに NIGHTMARE へ飛びました。「2」も同様に。

違いは、「1」では NORMAL → NIGHTMARE → EASY で3周、「2」では NORMAL → EASY → NIGHTMARE で3周でした。

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↑3つ同時の最後の実績の少し前のトレジャーハンター。冒頭の3つは確実に達成できるとわかっているので、実績達成目当ての周回の旅としては、このトレジャーハンターが3周目の精神的をぎゅんぎゅん痛めつけてくれました😂

そもそもトレジャーハンターは2周目で取れていたはず・・・って思っていたのに取れないまま外伝になっちゃったから、3周目ではそんな事にならなくてよかった。

「1」は1度クリアーしてから実績の一覧を見た事もあって回数系の実績はもうヤルキでなーい感じだったのだけど、「2」では「たぶん今回もバトル中のアレやコレやの回数系の実績があるんでしょー」と思い、JRPGあるあるの「ボスまで温存」のお気持ちを抑えてがんがん使えるものは使って進めました。結果、回数系は「あと何回」を確認しならが周回プレイせずともほとんど終わっていました😃

そうなると、せっかくだから今回「2」は実績フルコンプリートしちゃおうかなー、とか思えてくるわけですよ・・・。プレイ中のノートに2周目以降だけでも構わないので宝箱の取り逃しがないマップには☆が出るとか、取り残しがあるうちはミニマップの下にでも宝箱残り個数アイコンが出るとかしてくれると精神すり減らないのですが😅

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ともあれ、「2」も良作でした。 ごちそうさまでした。

・・・すぐにでも「3」と「4」も楽しみたいところですが、残念ながら STEAM 版はまだ発売されていません。 「1」と「2」のクリアデータもあるし、このシリーズの続きは PS4 ではなく、 STEAM に続編も揃うのを待ちたいと思います。

閃の軌跡2の経験値工学

※追記

この記事を書くためのデータ取りに参加していなかったプレイアブルキャラクターについても追加で確認したところ、

  1. 記事で「シュヴァルツァー家」としたタイプ(基準っぽい成長)にはリィン、エリゼの他にもガイウス、エマ、アンゼリカ
  2. 記事で「その他」としたタイプ(僅かに遅い成長)にはアリサ、フィー、トワ、シャロン、アルフィンの他にはエリオット、ミリアム
  3. 記事で未発見だったタイプ(僅かに早い成長)にマキアス、ユーシス、サラ、トヴァル、クレア、ラウラ(たぶん)

と、分けられる事がわかりました😅

僅かに早いタイプも気が向いたらレベリングの際に NEXT の変化を確認にして関数を仮定するかもしれません。気が向いたらー。適当に直感に頼ったら一致したので僅かに早いタイプはたぶん:

{ \displaystyle \huge {
E_{Faster} = E_{Schwarzer} - ( A + B ) = 98 L^2 + 298 L - B \\
A = 2 L^{2} + 2 L \\
B = B_\alpha + B_\beta \\
B_\alpha = 20 \lfloor \frac{L}{5} \rfloor - 10 \\
B_\beta = \sum_{ n = 0 }^{ L \mod 10 }  ( 6 n \mod 10 )
} }

です。(本文に出てくる成長の僅かに遅い「その他」としたタイプで"加算"した項を"減算"に転じるだけです。)

↑と、いう事を踏まえて読んでね♥↓


閃の軌跡2の3週目での実績コンプリートを前に、プレイアブルキャラクターたちのレベルをできれば160まで、面倒なようでも150までは上げておきたいと思い、夢幻回廊をふらふらしていた時に気づいた奇妙なこの世界の設計がありましたのメモ。

目標レベルまでそれほど楽しくもない作業レベリングをどれくらいしなければならないか概算するため、プレイアブルキャラクターたちのレベルアップごとに現在の経験値総量と次のレベルアップに必要な経験値量を適当なレベル区間で記録してみました。よほど凝った計算式が必要とは思っていませんで、レベルごとに必要な経験値量を少なくとも大雑把には概算できる式を仮定できるだろう、ってね。

その上で、夢幻回廊に出現する敵レベルの都合から戦闘後の取得経験値がキャラクターとのレベル差による補正の最小値へ収束するのがいつで、それからどれくらいかかるか、時間平均効率としてはどうか、など計算するつもりで。

それで、適当に、おおよそのLv差が10程度ごとにキャラクターを選んでデータを取ってみると、面白い設定が見つかりました。

  1. シュヴァルツァー家の人々はたぶんこの世界のスタンダードな設計
    • リィン、エリゼ、の2人だけなんだけどね。
  2. その他の人々はシュヴァルツァー家の人々よりもほんの僅かだけど成長が遅くなる設計
    • アリサ、フィーなど7組の人々、トワ会長、シャロン、アルフィンなどなど

シュヴァルツァー家の人々のレベルぴったりに必要な経験値量は次の簡単な式に収束していると予想されました(Lv130からLv160までの傾向からの仮定):

{ \displaystyle \huge
E_{Schwarzer} = 100 L^{2} + 300 L
}

ただし、 L はレベル、 E はレベルまでに必要な経験値総量。

1つレベルが上がる毎に、次のレベルアップまでに必要な経験値の量がその前のレベルアップまでに比べて +200 ずつ増えます。わりとシンプル😃

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これに対して、その他の人々にはやや奇妙な調整が加わっていると予想されました:

{ \displaystyle \huge {
E_{Other} = E_{Schwarzer} + A + B = 102 L^2 + 302 L + B \\
A = 2 L^{2} + 2 L \\
B = B_\alpha + B_\beta \\
B_\alpha = 20 \lfloor \frac{L}{5} \rfloor - 10 \\
B_\beta = \sum_{ n = 0 }^{ L \mod 10 }  ( 6 n \mod 10 )
} }

シュヴァルツァー家の人々の式に調整項が加算され、結果的に L=1 のとき Eschwarzer = Eother, L>1 のとき Eschwarzer < Eother になります。

数式、というより何らかのデータ調整理由から数式的には微妙に不自然ながら、都合、電算機のプログラムとしては対応可能な調整をテストプレイなどの結果から施したもの、のような気配があります。この式でたぶん全域でピタリ一致しそうな気がしますが mod とか Σ とか floor とかちょっともんにょりしますけれど。(関数を解析する遊びとしては楽しいけど😋)

実際どれくらい違うのかと言うと、高レベル帯にならないと気づかないくらいかなー、という程度の違いです。

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遠目にはほぼ同じに見えなくも無い程度。 L=100 前後では同じ程度の経験値の取得状況の仲間たちと比べるとシュヴァルツァー家のリィンやエリゼは +1 レベル弱くらい。

L Eschwarzer Eother
98 989800 1009590
99 1009800 1029990
100 1030000 1050590
101 1050400 1071400
102 1071000 1092410

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L=150 くらいになると同じ経験地の取得量あたりで比べたレベル差はシュヴァルツァー家の人々の方が +2 くらい高い状態になります。

L Eschwarzer Eother
148 2234800 2279490
149 2264800 2310090
150 2295000 2340890
151 2325400 2371900
152 2356000 2403110

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本当に微妙な成長性の差だけど、それゆえにどうしてこういう設計(実装)になっているんだろー、という閃の軌跡の世界を楽しむのとはまた別に謎が出現してしまいました😅

ちなみに、先の式は Eother ではレベルアップ毎の NEXT までに必要な経験値の変化量が奇っ怪な増え方をしていて、 [ ..., +200, +210, +200, +210, +200, +200, +210, +200, +210, +200, ... ] と揺らぎながら増えます。 Eschwarzer では常に +200 ずつだったところ。これが 5 つを単位区間に変化しているので mod 5 とか式に出てきます。  { \textstyle B_\alpha },  { \textstyle B_\beta }Eother がほぼ Eschwarzer に近い零切片の二次関数で近似できる事もあり、おおまかに  { \textstyle A = 2L^2 + 2L } と調整項 B を分離した後、差に [ ..., 0, 6, 2, 8, 4, ... ] の繰り返しパターンが出現する事から、これを生成可能な関数 6L mod 10 を考えつつ、その蓄積を n = 0, 1, 2, ..., L について Σ したら電算機的な実装としては悲しいので最悪計算量でも  { \textstyle n \le 5} で済むように Bαβ に分解して式を仮定した、というプロセスでできています。

おまけ、仮定に基づいて計算した経験値の完全なテーブル

※今回の記事はこのテーブルの後には何の文章もありません。テーブルでおわりです。

L Es Eo
0 0 -10
1 400 400
2 1000 1010
3 1800 1830
4 2800 2850
5 4000 4070
6 5400 5500
7 7000 7130
8 8800 8970
9 10800 11010
10 13000 13250
11 15400 15700
12 18000 18350
13 20800 21210
14 23800 24270
15 27000 27530
16 30400 31000
17 34000 34670
18 37800 38550
19 41800 42630
20 46000 46910
21 50400 51400
22 55000 56090
23 59800 60990
24 64800 66090
25 70000 71390
26 75400 76900
27 81000 82610
28 86800 88530
29 92800 94650
30 99000 100970
31 105400 107500
32 112000 114230
33 118800 121170
34 125800 128310
35 133000 135650
36 140400 143200
37 148000 150950
38 155800 158910
39 163800 167070
40 172000 175430
41 180400 184000
42 189000 192770
43 197800 201750
44 206800 210930
45 216000 220310
46 225400 229900
47 235000 239690
48 244800 249690
49 254800 259890
50 265000 270290
51 275400 280900
52 286000 291710
53 296800 302730
54 307800 313950
55 319000 325370
56 330400 337000
57 342000 348830
58 353800 360870
59 365800 373110
60 378000 385550
61 390400 398200
62 403000 411050
63 415800 424110
64 428800 437370
65 442000 450830
66 455400 464500
67 469000 478370
68 482800 492450
69 496800 506730
70 511000 521210
71 525400 535900
72 540000 550790
73 554800 565890
74 569800 581190
75 585000 596690
76 600400 612400
77 616000 628310
78 631800 644430
79 647800 660750
80 664000 677270
81 680400 694000
82 697000 710930
83 713800 728070
84 730800 745410
85 748000 762950
86 765400 780700
87 783000 798650
88 800800 816810
89 818800 835170
90 837000 853730
91 855400 872500
92 874000 891470
93 892800 910650
94 911800 930030
95 931000 949610
96 950400 969400
97 970000 989390
98 989800 1009590
99 1009800 1029990
100 1030000 1050590
101 1050400 1071400
102 1071000 1092410
103 1091800 1113630
104 1112800 1135050
105 1134000 1156670
106 1155400 1178500
107 1177000 1200530
108 1198800 1222770
109 1220800 1245210
110 1243000 1267850
111 1265400 1290700
112 1288000 1313750
113 1310800 1337010
114 1333800 1360470
115 1357000 1384130
116 1380400 1408000
117 1404000 1432070
118 1427800 1456350
119 1451800 1480830
120 1476000 1505510
121 1500400 1530400
122 1525000 1555490
123 1549800 1580790
124 1574800 1606290
125 1600000 1631990
126 1625400 1657900
127 1651000 1684010
128 1676800 1710330
129 1702800 1736850
130 1729000 1763570
131 1755400 1790500
132 1782000 1817630
133 1808800 1844970
134 1835800 1872510
135 1863000 1900250
136 1890400 1928200
137 1918000 1956350
138 1945800 1984710
139 1973800 2013270
140 2002000 2042030
141 2030400 2071000
142 2059000 2100170
143 2087800 2129550
144 2116800 2159130
145 2146000 2188910
146 2175400 2218900
147 2205000 2249090
148 2234800 2279490
149 2264800 2310090
150 2295000 2340890
151 2325400 2371900
152 2356000 2403110
153 2386800 2434530
154 2417800 2466150
155 2449000 2497970
156 2480400 2530000
157 2512000 2562230
158 2543800 2594670
159 2575800 2627310
160 2608000 2660150
161 2640400 2693200
162 2673000 2726450
163 2705800 2759910
164 2738800 2793570
165 2772000 2827430
166 2805400 2861500
167 2839000 2895770
168 2872800 2930250
169 2906800 2964930
170 2941000 2999810
171 2975400 3034900
172 3010000 3070190
173 3044800 3105690
174 3079800 3141390
175 3115000 3177290
176 3150400 3213400
177 3186000 3249710
178 3221800 3286230
179 3257800 3322950
180 3294000 3359870
181 3330400 3397000
182 3367000 3434330
183 3403800 3471870
184 3440800 3509610
185 3478000 3547550
186 3515400 3585700
187 3553000 3624050
188 3590800 3662610
189 3628800 3701370
190 3667000 3740330
191 3705400 3779500
192 3744000 3818870
193 3782800 3858450
194 3821800 3898230
195 3861000 3938210
196 3900400 3978400
197 3940000 4018790
198 3979800 4059390
199 4019800 4100190
200 4060000 4141190

閃の軌跡2、2週目のお楽しみ記録

※この記事には周回しないとわからない程度のネタバレが含まれると思いますので、まだやりこんでない方はご注意下さい。

1週目をリィンさんにわたしのプレイ観により浮気などさせず、リィンさんが恋愛要素になりそうなイベントはフィーさん一筋でエンディングを迎えて頂きましたが、2週目では2週目単独で眺められる程度にはイベントや "if" 的なパラレルワールドとして楽しんでおこうと…↓

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トワ会長あざとい😋

とか、

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↑ウホッ・・・的な感じなど、適当にお楽しみつつ、未回収要素、特に一部の実績のクリアーに注意しながら進めてみました。

実績の達成について

ちなみに、1周目をNORMALで「お楽しみは後に残しておく程度のつもり」で素直にプレイした "実績"は↓

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こんな具合でした。

未達成にシークレット多数を含む 25/51 。これでも「1」に比べると「2」では回数系の実績がおおよそ回数を下方修正され達成しやすくはなっていたところは私も「そんなもんなら」と思い、初見プレイから意識的に追撃やオーバーライズを使って達成した状態。

2週目に残した回数系は駆動解除100回。これは2週目で↓

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このシリーズのアーツ訓練Lv5を何度か繰り返す事で安全に、それほど苦労なく達成できそうと気付き、残っていた50回弱を達成するまで何度かアーツ訓練をしました。

その他、勲章やパートナー選択の "if" を2週目のデータで可能な程度に進め・・・↓

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2週目のさいごの白いアイツを倒す直前まで進めて 39/51 。残っている実績は・・・↓

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絆系は「1」の初見プレイ後に得られた知識から「2」の初見プレイ時から予想していた周回プレイ要素、絆イベントが全員分見られるようになるオプションを3週目で選択すれば全員分埋まるだろうと思い、実際「2」の初見プレイ後の2週目の NEW GAME で案の定なオプションを見つけて一安心。次の「3」週目で全員分の絆シナリオをお楽しみできるので実は1週目、2週目、誰を選ぶかを深くは考えずにのほほんと適当にプレイしていました。

「1」のシークレット実績を解除した経験から、「2」のシークレット実績も幾つかは7組ではない誰かとのリンクポイント上げ、絆イベントのお楽しみだろうと予想して、2週目はシークレット実績を減らそうと絆イベントを消費したところ、結果的には全てのシークレット実績を2週目までに達成できました😃

  • 百万長者は適当にセピスやアイテムを売りまくれば達成できるだろうし、少々足りない程度なら NEW GAME の周回要素のお金が貰えるオプションで補えばすぐ達成されるんではないかなーと思い気にせず。
  • 難易度系は3週目を Nightmare でクリアーすれば達成されるのでそれも気にせず。(初見1週目のわたしのプレイスタイル・ポリシー的にも3週目までかかるであろう事は「1」から予想できていたしー。)
  • 人物マスターは意外にファーストコンタクト漏れっぽいのがちらほら人物ノートに残っているので、そこは埋めるつもりでチェックリストを作って慎重に3週目で。
  • トレジャーハンターは2週目で十分に注意を払っていたつもりなのに未達成だった…3週目はさすがにこれについては攻略情報を見てチェックリストを作ろうかな…(実績達成以外の目的の無い要素で、これを達成するのが楽しいってプレイ観は本作については感じて無いしー)

と、いうわけで、「2」は3週目で実績すべてを解除した "THE LEGEND OF HEROES" になれるんではないかなー、と思っています。

2週目で気づいた事

さて、ここからは「2週目で気づいた」要素のメモ。

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① 2週目のさいしょの騎神戦で確信した事に、「閃の軌跡のバトルシステムは圧倒的なレベル差ゲーム」ってことがありました。敵さんの攻撃によるヴァリマールの被ダメージが Lv149 リィンさんに対しては 0 か 1 です…。

このレベル差による圧倒的な有意性は通常戦闘でもある程度実感があり、1週目の終盤ではバトルシステムのゲームバランスは圧倒的にレベル差をファクターに偏らせてあるのかなー・・・とは感じていました。しかし、レベル差でここまで圧倒的になるとは・・・😅

とは言え、このバランス調整の偏りが、かなり多様化しているはずのバトルパラメーター群を抑える事で、初見プレイ時の「ちょうどよい難易度によるプレイ感」や開発工程の簡易化に寄与しているのだろうなー…などと思ったりするものの、メタ過ぎるのでそれ以上考える事にリソースを使わない事に😃

② 他に、閃の軌跡2のバトルシステムで極めて特徴的と気づいた事に、「回避やばい」という事もありました。

キャラクターのパラメーターの「回避」を最優先に上げるように、クォーツ、アクセサリー、アーマー、マスタークォーツを構成するとあらゆるボスを含むバトルの難易度が明らかに下がります。火焔魔人さんや終章のラスボスさんも回避を考慮しないマッスルな物理・アーツの攻撃・防御やHP増加、あるいは状態異常の攻撃・耐性で挑むよりも回避1/3につきマグニチュード1くらい、イージーモードになるのではないかなー、と思います。

どうやらこの世界では「回避」パラメーターはレベル差補正の影響を受けず、本当にその数値分だけそのまま攻撃回避確率として計算されている気配がつよい・w・

圧倒的にプレイヤー側のレベルが高い場合を除いて、ラスボス付近まで考えると、対峙する相手よりもプレイヤー側キャラクター群のレベルが+10以上でもなければ、回避を最優先で装備などを組み立てるのが良さそう。

と、ここまでゲームシステムについて。

③ プレイ要素の気付きあれこれ

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みんな猫にすると和む。(こういうのは僅かであれ世界観を変えてしまうので初見プレイ1週目では見なかった事にするのですが、2週目以降はお楽しみます😋)

あるいは初見プレイ1週目では終盤など場の雰囲気からうっかり見過ごしてしまった要素を知ったり…

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↑なるほどー、こんなところに1週目で八方美人したプレイヤーへの"救済措置"があったとは・w・

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↑1週目でも本はコンプリートしたはず…と思っていたのに最後の最後に出ていたらしいこれを書いそびれていた事に気づいたり・w・

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↑1週目で何箇所か A 評価だったところ、隠しクエストを探したり、クエストやイベント戦闘で AP+2 とかしばしば条件がある事に気づいたり・w・

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↑やゔぁいマスタークォーツの性能がまじやゔぁい事に気づいたり・w・

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↑ユミルにも精霊窟があった事に気づいたり・w・

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↑騎神と現行のエレボニア帝国の概要の糸口が見えたり・w・(たぶん2週目以降でわかる世界観と状況の強力な補足要素、というか布石要素・・・)

③ トマス教官(&ロジーヌ)やばい

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うむ、さすがにこのネタバレが見えすぎるスクリーンショットは控えた・w・

しかし、トマス教官やばい・・・。

「1」のおわりから「2」でもしばしばチラ見せさせられるトマス教官の "只者ではないな感" からエレボニア帝国、リベール、クロスベルよりも遠くのどこかのすんごい偉業を成し遂げた勇者さまか賢者さまがふわふわーっと流れてきてダイの大冒険のアバン先生みたいな感じなのかなー程度には思っていたけど、甘かった。トマス教官らしいほえほえーっとした、ふわふわーっとした、優しい世界観での予想は完全にしてやられでした…。

「1」の≪C≫の正体とか「2」のリィンくんのDNA的な意味での家系的な真実とか、ひょっとするとそれ以上の衝撃を突然どかんとやられました…。

お気持ち的にはしてやられた時の神速のデュバリィさんのお気持ちでしょうか…。

いやー、やられました。それも2週目でやられるとは…。見事にやられました。

・・・それにしても、どう見ても煌魔城は塩の杭と同レベルの事変だとプレイヤー視点には見えるし、リベールの影の国事件と比べてもやばさはマグニチュード0.2未満な気がするし、そもそも結社がこれだけ表立つほどに介入しているのに教会の聖杯騎士が事実上はほとんど積極的には介入していない今回の件・・・

・・・リィンくん視点では介入していないように見えただけで実はしっかりと強烈に介入していたのだろうか・・・。

いやー、やられました😂 トマス教官の今後のご活躍に期待したいお気持ちです。(主人公やプレイヤーにとって悪党としてか善き協力者としてか利害の一致による合理的な関係としてか・・・はさておき)

閃の軌跡2に泣いた年末年始になりました。(1週目NORMALでクリアデータ作成まで到達の記録)

2018年12月31日から2019年1月3日執筆現在までずーっと閃の軌跡2/STEAM版の1週目をお楽しみでした😃

※この記事には「閃の軌跡2」のネタバレが少なからず含まれます。未プレイの方はご注意下さい。

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↑設定画面は前作「1」とほぼ同じで、今回も初期状態では画面右側のフィーさんが可愛いですね😃

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↑前作「1」を未プレイなひとが突然「2」をプレイしても最低限どうにか楽しめるように配慮してあるところはシリーズ物としては良心的で好印象です。と、言っても実際「2」をプレイ、クリアーしてみた感想としては、「1」やってないと始まりから中盤までずっと泣きながら感動的に楽しめないかなーとは思いました。閃の軌跡は「1」からしっかり初見プレイがおすすめと思います。

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STEAM版も「1」をクリアーデータの存在する状態までプレイしてあると、「2」の NEW GAME 選択後に小窓が自動的に出てきて「1」のクリアーデータを読んでくれます。アイテムがちょっと貰える程度ならあまり気にしなくてよいと思いますが、「2」のプレイ中、はじめからおわりまで至るところで「1」のクリアデータを参照しているだろうな😃っていう会話やカットシーンがあってじわりじわりと楽しみを増してくれる要素になっていました。その点でも「1」を少しやりこんでから「2」を遊ぶのが良さそう。

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「2」は「1」のシステムをたぶんほぼそのままベースにはしているものの、前作には無かった便利機能や改良が随所に施されていて、起動時にロゴやムービーをカットどころか「前回最後に保存したセーブデータから再開」な起動もできました。これはなかなかよい機能。ゲームを起動するとセーブした状態に即かえって来られる。

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「1」の流れと最後からなんとなく予想していた "その場所" から始まったのである意味でそこは予想通りの安心感。(前回ラストは≪C≫の正体が予想外で嬉しく驚かされましたから。)

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序盤からこんなパーティー構成もあって学院と実習が中心だった前作のプレイ間からは新鮮味がありました。

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こんなシーンもあったりで序盤は悲壮感や不安に支配された感動体験が続き、ほとんど常にシーンごとに泣いてました。わたしが。

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RPGのバトルシステムの面でも前作には無かった要素が増えて、カットイン演出なんかもあり、なかなか楽しめました。😃

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もうね、「ベッキーだ!ベッキーが生きとった!!😂😂😂」って感じでプレイしてました。なにせ「1」の終わり方があんなでしたので、ダークながら妥当な展開としてはトリスタは破壊的なダメージを受けて住人もほぼ死亡、リィンくんと一緒にあの最後を戦った仲間たちは全員死亡、なんて始まり方も十分にありえるくらいの悲痛な状況の初見プレイでしたから、学院生に出会っただけで泣いてました。わたしが。

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エストとカレンダーの仕組みは前作と同様とわかり、"あの続きの物語"な感じでちょこちょこ出るお使いクエストも「1」と同様、世界観を楽しませてくれました。

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「1」の周回プレイで得た知見から、「2」でも初回プレイでは絆イベントなどは八方美人せずに、リィンくんとイイカンジの仲にするパートナーを初回プレイではフィーさんにしようと決めていました。「1」のクリアーデータでもフィーさんをパートナーにしたデータだしね。

「2」のフィーさんの服、露出が意味不明で「えぇ・・」ってなりましたけど(キャラクターの設定的にも元猟兵でサバイバル系のストレガーを愛用とかですし・・・)、・・・というか、ユミルでもその格好のままだし、もう・・・ちゃんとかわいい服をかわいく着せてあげてください😂 とかは思いました。

まー・・、かわいい服ではあるんだけど・・・、その肌の出し方は冒険譚や主要な訪問地の気候などよりも何かメタレベルの高い女性キャラクターは露出させれば売れる的な浅ましいソフトの営業なのかなぁ…とかも透けて見えるのでちょっとそれは残念でした。アリサの服もそんな感じだし。ラウラだってラウラでラウラなのにそうかぁ・・・的な。かわいいデザインではあるんだけど、ね。露出指示が営業理由から出てああなったのかなぁ…って想像しちゃうレベルでちょっとね。

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で、まあ、それはそれとして、こういうちょっとしたシーンでも、中盤まではずっと泣き泣きですよ😂 わたしが。「1」の終わり方だと先生たちも全滅していそうな妥当性ってかなりある終わり方でしたし。

そんなわけで、ストーリーについてははじまりから中盤まで、ずっと悲壮やら嬉しいやらでとにかく泣いてプレイしてました。なかなかよい感動体験で、その点は本当に良作のストーリーと思います。

その後、終盤になるとなんだか小学生向けロボ勇者ものみたいなジュブジュブした(ジュブナイルな)感じのシーン、ストーリー展開が増えます…😅 どこかの魔装機神みたいな熱血な感じのロボものはそれはそれで楽しめばいいやー、と思っていたのですが、そういうのともまた違ったジュブジュブしたシナリオは…ちょっと私の閃の軌跡1から2の中盤までからは悪い意味で予想外のシーン、ストーリー展開でちょっと興醒めはしました。

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トリスタ奪還(トールズ士官学院の解放作戦)が実行されたあたりからジュブジュブし過ぎてちょっと冷めちゃいました…。アルェー・・・的な大きな肩透かしと状況に対してお子様過ぎる展開にしょんぼり。

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人付き合いというか "パートナー選び" が完全にサクラ大戦(恋愛ゲームパート・要素的な部分での)化しているところは微笑ましくお楽しみになりました😋 英雄伝説でここまで恋愛ゲームパート要素感の滲み溢れ出る作りになっているとは思わなかったけど、まあ、それはそれで、にやにや楽しむからいいかな、と。

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1週目でも4人ほど恋愛ゲームパート(≃リィンくんvs.女性キャラクターの絆イベント)はほぼ見られるので、その範囲で接触した限りでも、人物の持つストーリーへの感動や背景を知る楽しみ、ニシシな笑みが溢れたりとそれぞれ善き善きでしたので、あんまり恋愛ゲームパートと茶化すのもなんですが…リィンくん、生物的なヘテロ結合性スーパー天然リア充し過ぎ。

とは思うけどね。さすがにピュアハート天然リア充ボーイ度が過ぎるのは興醒めのギリギリラインかなー😅

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そうそう、今作はスノボのミニゲームもあって、難易度は大したことないのですぐクリアーしちゃうんだけど、操作は簡単だし、息抜きにちょうどいい具合に楽しめました。連打ゲーム(釣り)やタイミング押しゲーム(水泳)よりこういうの好き😃

とりま、「閃の軌跡2」全体としては音楽とゲームの醸してくる世界観、雰囲気も良くできていた印象だし、ストーリーも大まかなにはいい感じに楽しめる良作かなって思いました。ボリュームもかなりあったと思うし。総評としては大満足です。

特に前作ラストを迎えていてプレイするであろうプレイヤーにとって、本作の前半から中盤まではやや悲壮な通常戦闘BGMとリィンくんの状況、帝国内乱の状況、仲間たちとの出会いと感動と青春の物語な感じでたいへんお楽しみになれました。

それとクリアーデータを保存する直前の「2」としてのラストダンジョンに入ってから "後日譚" が締まりスタッフロールを迎えてクリアーデータを保存するまでのリィンくんたちの新しい生活への始まり。それらはとても美味しゅうございました。

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ただ、後日譚より前のメインシナリオの方のラストダンジョンなどについてはまあいいかなーとは思うのですが、

  1. そのちょっと前のトリスタ奪還の肩透かし&ジュブジュブ感、
  2. それからメインシナリオのラストバトルを終えた後の話の展開が後味悪過ぎでみょーんな気分になる事、
  3. エンディング後に突然はじまる外伝の主人公?ロイドとかいうプレイヤーキャラクターのヴォイスが気持ち悪い感じで嫌な事、

そのへんがちょっと私には満点のポイントは付けられない要因にはなりました。総評で言ったら、☆5の良作タイトルって、思うけどね😋

そうそう、難易度について。初見NORMALプレイの難易度は前作のNORMALより中盤から終盤にかけて難しく調整されたなって思いました。初見プレイでボスの状態異常や攻撃力への対策にリセットを挟みたくない場合は EASY を選んでまずは物語を1つ楽しむと良いのではないかな、と思いました。

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ごちそうさまでした♥

STEAM (EPICに変わってもクリアーデータとってくれるなら、ま、いいけど)で「3」、「4」はまだ発売されていないので、この物語の続きを楽しむのは先になりそうです。このあと、2週目するけどね😃

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↑ちなみに後日譚のラストダンジョンはリィンくんぱーてぃーに飽きてきた事もあり、トワ会長に(心の)主役を切り替えて楽しみました。完璧なまでのあざとさに賢さの余力を回せる頭脳がかわいいですね😃

閃の軌跡1、クリアー・・・3周目😃

はじめますって書いてからしばらくモクモクとお楽しみ、ほんじつ3周のクリアーとなりました😃

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※ご注意、あんまり話の中身は書かないつもりですが、今回の記事は少々ネタバレが含まれます。記事の終わりに進むほど増えます。閃の軌跡は初見で物語を楽しむのがとても良いゲームだと思うので、プレイ予定の方はご注意ください。

スクリーンショットを眺めながらプレイの振り返りつつ感想・w・

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↑冒頭こんなシーンから始まった時には戦場のヴァルキュリアが始まるのかと思いました😅

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すぐに主役たちと思われる人物中心の展開、おなじみの剣と魔法のファンタジーっぽくはなったので、冒頭の意外性、ドキッとしたお気持ちは少々収まりつつも、プレイ前に想像していた学園ほのぼの系英雄伝説とはまったく異なるシリアスな展開、雰囲気に良い意味で裏切られました。始まり方からもうこの世界の虜です。

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釣りのミニゲームもちょっとした楽しみとして遊びやすくなっていました。難易度はどうってことのない連打ゲーなんだけど、ストレスにならない息抜きとして機能するちょうどよいイージーさと一応連打でアクションしなきゃならない操作してるぞ感のバランスがいいなと思いました。

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水泳のミニゲームは突然のタイミングボタン押しゲームに「ぇぇ・・わたしそーゆーの求めてないよ・・・JPRGに・・」と、フィーさん如く「めんどくさい・・」って感じでした…。1週目の初回は2回やりなおしたよ…😅 タイミングを見極めるために画面はプレイよりも操作インターフェースに注目しなくちゃならない度合いが強いので、これはちと微妙だったかな。

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先生に褒められ、生徒会長に上手く乗せられ、リィンくんの学園生活は甘酸っぱいというよりは甘々レベルマグニチュード5以上ではと思いながらも、いつの間にかプレイ前まで閃の軌跡を敬遠していた「学園ほのぼの」とか「英雄伝説」にもとめてないしなーって思っていたはずのお気持ちは忘れ去られ、そんな甘々な学院ライフもそれはそれで楽しめるものでした😃

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エストのシステムもたいへんわかりやすく、それでいて内容は世界観を知る楽しみを十分に味わえる内容で、プレイ感としては小説のような読み物を読み進めるような感覚で楽しめました。実際にはゲームとしては1本道のシナリオですが、クエストの構成の仕方、テキストの巧みさがとても良く作られていて、始終、先の展開や行動可能性、メインストーリーの疑惑の矛先などなど、リィンくんの側の視点、この世界の内側に入り込んだお気持ちの視点で楽しめました。

私はRPGに一番求めているところが世界観の良さ(良さにもいろいろありますが😃)、という事もあり、閃の軌跡は話の見せ方、世界観への没入のさせ方の巧さにたいへん美味しくいただきました。

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そういえば、ミニゲームにはもう1つ「ブレード」がありました。ルールと戦略性を把握するのに数回勝負を要しましたが、これもわりと楽しめる旅路のエッセンス、学生らしいというか年相応に楽しんでる感が伝わってきてこれも良かったです😃

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しかしー、終盤の展開にはこれまた驚かされました。後半から終盤にかけての展開から「1」はほのぼの学院ライフ1年生よくできました☆つづく!みたいに終わるのかと思ったら、冒頭のシリアスシーンを凌ぐ急展開。これまた良い意味で裏切られました。

あげく、同志≪C≫・・・すっかりやられました😅 文字通りの予想外な正体に本当に驚かされました。いやもう心はリィンくんのお気持ちでプレイしているとは言え、最後の最後の急展開にはやられました感でいっぱいです😂

一応、プレイ中に同志≪C≫はなかのひと誰なんだろう?鉄血宰相が両サイドのキャラを一人で自作自演してるとかありそー、とか勝手に思ってました・・・。そういうわけで実にやられ感の強い正体でした。微塵も疑っていなかった正体とアツイ展開に嬉しい感動を味わえました。ゲームや小説を楽しんでいても、なかなか予想の範疇を超える、かつ世界観を壊したり無理やりでもなく思い返せば十分な布石に「うわあああああ」ってなれる物語、結構レアかなって思うし、そういうの、大好きです😃

・・・ま、それはそれとして、・・・

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このロボット大戦がはじまった事の方も衝撃的でしたけどね!サクラ大戦のアレとかダンバインのひとらと戦えそうです😅

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てゆーか、アナタ、これはあれですよね、魔装機神デスネ。使い魔も居るし。

まあ、ここまでも作中で「それはどこのジ・オですか」みたいなのとかわかりやすい中途半端に古めのガンダムのネタがいくつも突っ込まれていたりはしたけど、まさか英雄伝説の最後に魔装機神はじまるとは思わなかったよ!!

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しかもコイツ、難易度 Nightmare だと運ゲー要素も強くて何度もゲームオーバー画面を見たよ・・・😂

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もちろん、こんだけ楽しませ貰えてはまっておりましたし、きっちり Nightmare でもクリアーしましたけどね!

・・・それが2周目の事でした。しかし実績がまだ幾つも残っている・・・。回数系はヤルキでにゃーのであんまり気にしてなかったんだけど、

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↑1週目、初見プレイでのリィンさんの甘々学院ライフの "成果"(アリサ、ラウラ、エマ、フィー)

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↑2週目、1週目とは異なるパターンを見たいと思ったリィンさんの "成果"(エリオット、マキアス、ガイウス、ミリアム、サラ、トワ)

ユーシスが・・・いない😂 それにサラ、トワで実績解除があったので、シークレット実績にクロウも居そう・・・😂

と、いうわけで、

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↑3週目、みんないるよ!(たぶん😃)

まあ、実は、3週目までやった理由は他にもあって、

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終盤のあの夜、まさか旧校舎から外へ、街へ出られるなんて事に2週目まで気づけなかったんだよね…😅 ゼムリアストーンの欠片の使いみちが無いとも思えなかったし、マスタークォーツの実績も足りなかったし。

そゆわけで3週目、未練無く「2」へ進めるようにプレイしてましたってワケ。2018年12月31日まで😋

そしてクリアー。

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まあ、まだ回数系の実績は一部残ってるんだけど、それはまあ・・・あんまり楽しさを感じないサギョーが過ぎるのでとりま遠慮することにします😅

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さて、そういうわけで、今日から「閃の軌跡2」へ進みます!「閃の軌跡1」はたいへん美味しく召し上がれた良作でした。「2」にも期待が高まります😃

・・・

ちなみに・・・

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ファイナル・クリアー・データにリィンさんのパートナーに選んだのはフィーさんでした。わたし、素早さ極とか大好きなので😃

それでは、「2」へ進みたいと思います。たのしみたのしみ。