ゲームお楽しみ記録

USAGI.NETWORKのなかのひとのゲームをお楽しみする記録 PC, PS4, Switch and etc.

よるのないくに (Nights of Azure) STEAM版が ①"Start Game" してもブランドロゴ以前に終了して遊べない問題を解決する方法、ついでに②FHD超のウィンドウ解像度を設定する方法、③ボタンのアサインチェックをしておかないと進行不能レベルに操作できないのでどうにかしておく方法

遊び始める前に20年前(気持ち)のWindows PCゲームってこのくらい環境ごとに設定したな…みたいな哀愁漂うケアが必要です。必要ですが、はじめにちょっとだけ頑張って、楽しく遊びましょう!

①"Start Game" してもブランドロゴ以前に終了して遊べない問題を解決する方法

STEAMから起動されるランチャーで "Start Game" し、正常に動作してくれると↓のようにコーエーテクモとガストのブランドロゴの後、タイトル画面へ遷移…

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…するはずだったのですが、ブランドロゴも出ないまま数秒でアプリが終了してしまう状態に陥りました。悲しい。STEAMの掲示板を眺めるとすぐに解決できました。

いわく(要約&翻訳):

システムスレッド数が16を超えるCPUのシステムでは50%、28を超えるCPUでは100%、起動時のマルチスレッド処理の実装に問題があり正常動作できないみたいだ。 そういうわけで、実行ファイルのバイナリーに並行処理が働かないようにパッチをあてたものを用意してみたよ。

※"百合 姫"のポストは2017年3月ですが、2020年6月に最新のアップデートに合わせたパッチへのアップデートも行ってくれています。神🙏

さすがに、これは"いまさら"であってもコーエーテクモ/ガストに公式に修正パッチを出して頂きたいですね。ちなみにわたしのハードウェアスレッド数は64です…。

別の解決方法

↑のパッチが何言ってるかわからんくて信用できないとか、そういう方法はいやって場合には、RYZEN MASTER使うとかBIOSでごにょごにょするとかしてハードウェアスレッドを8未満に絞るとかでも無事遊べるようになるみたい。私はパッチの方法で間に合ってるので試してないけど。

②FHD超のウィンドウ解像度を設定する方法

レジストリーエディターの操作が必要です。1度ゲームを起動してレジストリーに設定ができた後、regeditComputer\HKEY_USERS から検索(CTRL+F)で Nights of Azure を検索し、SOFTWARE\KoeiTecmo\Nights of Azure\Settings\device: REG_SZ (文字列値) を設定したいウィンドウ解像度、リフレッシュレートに変更します。

おまけ: DoF は近年のゲームでは当然の絵作り雰囲気出し機能で本作でもONにして遊びたい気がしてしまいます。しかし、本作は 960x540 にのみ DoF が最適化されているようで、3840x2160 で DoF を ON にしてしまうとオープニングからあらゆる建物やキャラクターが奇妙に、どこにも焦点があわずすべてがボケボケになってしまいます。高解像度で遊びたい場合は DoF は OFF にしましょう。残念。

③ボタンのアサインチェックをしておかないと進行不能レベルに操作できないのでどうにかしておく方法

少なくともXBOXコントローラーを使っていると最初のチュートリアル的なバトルで詰みます。(厳密には初期設定でも右スティックから設定画面を出し操作タイプをCにすればクリアー要件を満たす操作はできなくもないですが…)

ボタンは一応XBOXコントローラー扱いのABXY表示になってくれているのですが、初期設定まま"Start Game"した場合はあちこちのボタンがちぐはぐにアサインされた状態になっています。ゲーム内でRTがどこにも割り当てられていないため、チュートリアルから詰みます。

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↑初期設定の認識状態。XBOXコントローラーを正しく設定した状態↓

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DirectInput を使っているので実際にプレイヤーがさしているコントローラーを想定するのは困難、初期設定は順にボタン1から適当にふっておこう…状態で実装されているようです。XInputが主流になり良し悪しはさておきこうしたトラブルはほとんど無くなりましたので少し懐かしくもあります🤣

また、忘れずに "Camera Controls" も設定します↓

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こちらは初期設定ではアサインされていなかったようでカメラを回せずチュートリアルから慌てる事になってしまいました。

なお、この "Start Game" 前のランチャーからの設定ウィンドウは日本語フォントに対応していないらしく、 Language日本語 に設定した状態だと ???? でわけがわからなくなります。このため、設定中は Language---- または English にし、設定が終わったら Done する前に Language日本語 に設定します。切り替えた瞬間にすべて ???? になるのでどちらのボタンが Done だったかは覚えておきましょう🤣

加えて、このランチャーからの設定で Done するとレジストリーの値もすべて上書きされてしまうので②のように解像度を変更していた場合には regedit で再設定もします。

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アトリエシリーズゲームエンジンやグラフィックスと音楽で近年のYsシリーズみたいな3Dアクションを明るく楽しいダークファンタジーで作ってみた、みたいなアクションゲームです(たぶん)。今夜からお楽しみはじまりです👍

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ "秘密の妖精" COMPLETED

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うんうん、満足です。

いつもどおり念の為、さいきょーの装備(と思います)、さいきょーの道具(と思います)を作って挑んだ陽炎の島。"絶境"も"深淵"もわりとあっさり倒してDLCストーリーをお楽しみ。

それから部屋に戻ってラムロースト2号&3号で実績「フェイタルラッシュ!」と「新たな必殺技」を解除。

さいごに「小物コレクター」。一通り街のショップやダンジョンの旅の商人さんに買い忘れがないか確認してみましたが見つからず。これは現状から探すのも大変と諦めぐぐり、

を参考に「大精霊の椅子」を入手して完了しました。ぷに育成で全パラメーター5以下にすると"あびすぷに"になって、それで旅立たせると拾ってきてくれました。いじめる発想が無かった🤣

おつかれさまでした🙏

ライザのアトリエ2 中和剤の再帰合成回路とそれを作る楽しみ

ライザ2について前回の記事で書いた1周目クリアー後の感想文で"錬金術のやり込みを楽しみ過ぎたらすべての戦闘がアイテム1回で終わってしまい"とかそういう事を書きました。具体的にはこういう楽しみ方をしています:

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↑これは中和剤の再帰合成経路を整理した錬金術の回路図です。先ずはこうした核になりそうな回路がないか探り、ありそうなら作ってみます。最終的には(中和剤)再帰合成回路ができましたが、カテゴリの変換回路、カテゴリの自己再帰合成回路を探していくうちに中和剤の再帰合成回路になりました。

中和剤の再帰合成経路が明らかになると:

  1. 特性を再帰合成により集約できる
  2. 特性レベルを複製と再帰合成により上昇できる
  3. 回路の任意の入力カテゴリのアイテムを回路中の任意の出力カテゴリへ変換できる

以上の3つの利点が得られます。(3)は例えば「(魚介類)カテゴリのアイテムを(原石)カテゴリのアイテムへ変換したい」場合に、「原料→中和剤・青中和剤・緑中和剤・赤中和剤・黄と逐次変換」すれば実現できる、そんなようなことがわかるという事です。

応用として、例えば"最強"の (インゴット)を用意したければ:

  1. インゴット(鉱石) = 中和剤・黄 ← 中和剤回路
  2. スタルチウム(気体) = 中和剤・青 or 中和剤・赤 or 中和剤・虹 or ..., (砂) = 中和剤・赤 or アンバーライト ← 中和剤回路
  3. クリミネア(原石) = 中和剤・黄, (水) = マナリキッド or 植物栄養剤 or ... ← 中和剤回路
  4. ゴルドテリオン(燃料) = 中和剤・緑 or 中和剤・赤 or ... ← 中和剤回路
  5. グランツオルゲン(エリキシル) = マナリキッド or 植物栄養剤, (中和剤) = 中和剤・青 or ... ← 中和剤回路

このように中和剤回路で特性を集約・強化し、欲しい(インゴット)の素材になるカテゴリまで回路を進めカテゴリを変換して使います。なお、"最強"の意味は自分が用意したい最終製品に持たせたい特性によって変わります。攻撃特化、スキル特化、防御特化、HP特化、ほか。

クロースの場合も同様に:

  1. クロース(中和剤) ← 中和剤回路
  2. ビーストエア(虫) = アンバーライト ← 中和剤回路
  3. ソーサリーローズ(中和剤) ← 中和剤回路
  4. エルドロコード(中和剤) ← 中和剤回路
  5. ヴァイザークロース(中和剤) ← 中和剤回路

これだけでたいていの (武器) (防具) (装飾品) (爆弾) (魔法の道具) (薬品) (食品) を "最強" の特性をほぼ任意に再帰合成回路から取り出し付与できます。

ちなみに (武器) (防具) (装飾品) の製造時の能力上昇効果は:

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なので、その用途で放り込む (インゴット) = (武器)用 と (クロース) = (防具)用 は グランツオルゲンヴァイザークロース だけ用意すればよいです。

(装飾品) については材料の都合個別に:

  1. うに型チャーム, ふわもこしっぽ, 献身のロケット, セージサークレット, フォーカスグラス, エナジーペンダント, クォーツネックレス, エリキシルリング, メモリアブレスレット, サマステンチョーカー(金属) = クラフタードリル+(金属):E4b
  2. カイザーマントヴァイザークロース
  3. 四精霊のアミュレット, グローリーベルトグランツオルゲン
  4. 熱血はちまきドレッドレザー
  5. グナーデリングスタルチウム
  6. 渡り鳥のお守りクリミネア
  7. バロンズクラウンゴルドテリオン

(武器) (防具) (装飾品) はいずれも作成時に可能な限り能力上昇素材を入れておき、リビルドで特性枠と効果を回収、EV付与、デニスの工房でカンカンして完成させるとたぶん"最強"になります。

以上はあくまでも"攻略"を楽しむプレイスタイルで著者が楽しんでいた事、思った事を整理した随筆のようなものです。正確性や完成された攻略情報としての価値を考慮する文書ではありません。

ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ "1周目"お楽しみおわり

"1周目"クリアーまで楽しませて頂きました。(スクリーンショットはエンディングの絵ですがネタバレはないです。)

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「良きアトリエ作品」でした。相対評価としてはやはりソフィー3部作(不思議シリーズ)に比べてしまうと物足りなさはありますが、十分に楽しめました。

良き:

  • 錬金術の組み立ての攻略が楽しい
  • 世界設定が魅力的で興味を惹かれる
  • "なんてことない"わりには魅力的なキャラクター
  • 謎解きシステムによりゲーム内で自然な形で世界設定の探求を楽しめる仕組み
  • 絵が綺麗
  • モンスターもかわいらしいディフォルメに落ち着いている
  • 音楽もよい(ループが短いけど)

不完全燃焼:

  • 錬金術のやり込みが過ぎるとHARD(1周目なのでこれが最高)でもアイテム1回であらゆる戦闘(ラスボスも)が終わってしまい、遺跡探索、大冒険の緊張感が実質的に無くなってしまう(難易度に応じてシステムで追加カテゴリ、特性、品質上限などEASYではない難易度が機能する程度の制限があると嬉しかったです)

良くない:

  • イベントシーンでの会話や流れに何度か大きな違和感を感じる事があった

「それはないでしょう」とか、「この状況でそれだけ?」とか。アトリエシリーズ、特にソフィー3部作あたりでは愉快なノリへのツッコミどころはあっても違和感まで感じる会話シーンの見せ方は記憶にありませんが、ライザシリーズでは前作1に続き今作2でもイベントシーンでの会話や流れでは喜劇的なノリツッコミではない本当の違和感を感じる事が何度かありました。魅力的な世界設定やプロットに対してイベントシーンでのスクリプトで損をしてしまっているように私は感じました。

(個人の感想です。議論する気はありません。)

Ryza3または続編や外伝などを楽しめる機会があればぜひ楽しみたいと思います。その前に:

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と、いうわけでまだもう少し、あるいは"不完全燃焼"が解消されるようなら"2周目"を遊んでみようと思います。アチーブもまだそれなりに残っているしね。

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  • 秘密の妖精 ← ほかすべてで自動的に解除
  • 小物コレクター ← 店とか開け忘れ宝箱とか探す
  • 羅針盤に導かれて ← 5つの遺跡はすべて100%でCOMPLETEしたはず、と思っていたけど何か残っていたらしい
  • すべてを解明する者 ← 羅針盤と一緒にどうにかなりそう
  • 熟練の錬金術師 ← 99ぴったりにするためには最後に微調整が必要、リビルドですぐできるはず
  • フェイタルラッシュ! ← あらゆる戦闘がアイテム1回で終わったのでフェイタルドライブの存在をそもそも忘れてた、ラムロースト3号で全員分見る
  • 新たな必殺技 ← アイテムが強すぎてライザで4極すら覚えたての頃しか発動させられなかったので他のコアドライブの存在をそもそも忘れてた、ラムロースト3号で全部見る
  • 最後の砦 ← エンディング後の案内の「また、どこかに潜んでいる、さらなる強敵に挑むことができます。」とアチーブの名前的にそれがこれっぽい

まだまだ楽しめるようです。

ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー お楽しみおわり

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ボリュームは小ぶりですが良質な作品で、きれいなドット・グラフィックスと音楽でロードス島戦記の世界の一端をキャッスルヴァニア系アクションで楽しめる良作です。早期アクセスでSTAGE1を楽しませて頂いてからしばらく、今日になってフルリリースをエンディングまで楽しませて頂きました。キャッスルヴァニア系好き、ロードス島戦記好き、いずれかの属性がある方にはとてもおすすめです。🙆‍♀️

※ファンタジー作品好きでロードス島戦記は本作をきっかけに興味を持ちそうな方にももちろんおすすめですが、本作はロードス島戦記シリーズにおける歴史上のごくごく僅かなとある瞬間の部分を舞台にアクションゲームとして作り込んだ作品のため本作のプレイ前に少なくともロードス島戦記の基礎的な予備知識は確認してから楽しむとよいと思います。

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ありがとうございます。ごちそうさまでした🙏

閃の軌跡4 -THE END OF SAGA- お楽しみおわり

STEAMでも楽しめるようになった閃シリーズをこれまで徐々に楽しんできました。今回の"4"は最終的に3周プレイして

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となりました。("Devine Blade" の実績解除条件は「他の全ての実績を解除」です。)

  • 1周め: お話を楽しむ事を最優先。気づかなかったクエストや宝箱は諦める。 VERY EASY
  • 2周め: Nightmare 難易度以外の実績解除を優先。"ランク"/"再起度"/宝箱の完全発見に注意。 VERY EASY
  • 3週め: Nightmare 難易度の実績解除を優先。ついでに"創"用に"ランクS"と"回天"。 Nightmare

2周め、3周めではマスタークォーツ「エンブレム」の"入手アイテム数2倍"をアクセサリー「ゴシックダイス」などと組み合わせてボスドロップのレアクォーツ、料理用の魔獣素材、Uマテリアルなどを稼ぎつつ"攻略"モードで楽しみました。スキップ/ハイスピード機能が便利な事もあり、完全攻略目的での周回も快適でした。満足。

もちろん1周めは物語におおよそ始終(わたしが)泣かせて頂きました。とても楽しめました。盛り上がったところで突然やってくる"エロゲーパート"はまあ、それはそれとして🤣(いわゆる18禁表現要素はもちろんありませんけど。あくまでも軌跡シリーズでも閃だけそういう主人公と環境という設定ですしね、こういうのはこういうので笑って楽しませて頂きました。)

"創"は2021年8月26日にSTEAMに登場予定の"たぶん"続編です。今回もSTEAM版の詳細はまだ(恐らく発売日まで)わかりませんがこれまでの軌跡やYsのSTEAMへの流れのままなら日本語にも対応、過去作のシステムデータ&クリアーデータの読み込み特典機能も付いてくる…とちょっと嬉しいです。

"閃"では1/2/3いずれも衝撃的な終わり方に驚かされつ、続編もまた楽しませて頂きました。"4"もまた同様にとても楽しませて頂きました。

"続き"もとても楽しみです!ネタバレしたくないので以上です😋

おまけ: STEAM版だと嬉しい BGM ファイルについて

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STEAM版、または他の仕組みであれPC版で閃の軌跡を購入したプレイヤーはBGMをゲームのインストール先のファイルからそのまま再生して楽しめます。ファイル形式も汎用的な形式なので専用のプレイヤーアプリやインゲームのサウンドテスト機能のようなものを使わず、BGMだけ独立してゲームそのままに視聴して楽しめます。

STEAMのデフォルトでは "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\The Legend of Heroes Trails of Cold Steel IV\data\bgm\opus" に閃の軌跡4のBGMファイル群がインストールされています。このディレクトリーをエクスプローラー等で開くと、 ".opus" 拡張子のファイル群がずらりと出てきます。ファイルはそれぞれゲーム内で再生されたBGM等1曲に対応していて、たぶんゲーム内でもこのファイルに適当なループポイントを設定して再生していると思います。

例えば、碧の軌跡で初出、閃の軌跡でアレンジされ"稼働中"の「オルキスタワー 魔導区画」のフィールド&バトルBGMとして流れる "Mystic Core - 閃 Ver. -" はファイル "ed8367.opus" です。ちなみにこの曲"も"、 YouTube でも Falcom 公式のチャンネル Falcom Music Channel でアップロードされていて聴けます。音楽の良さも自由についても神々しいですね、ありがとうございます🙏

".opus" は ".ogg" や ".mp4" あるいは ".flac" などの形式に比べると一般的なエンドユーザーの音楽管理用途で使われている方は少ないと思います。しかし、 Windows 標準搭載となったメディアプレイヤー "Groove" で再生できるため再生するだけなら困りません。他には "VLC" でも再生、また他の形式への変換もできます。

ありがとうございます🙏ありがとうございます🙏

玄人志向 GG-RTX3090-E24GB/TP に換装したよ、のメモ

もくじ

RTX3090の調達&開封の儀

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らんちを考えながらTwitterを眺めていたらツクモ札幌で「RTX3090が1台入荷、予約不可なので争奪戦にリアル店舗へ来てね❤(やや意訳)」のツイートに気づきました。気づいちゃいました。

おうちでぐてーっと過ごすつもりでいたのでひととしてお外へ出るのはどうかという準備状態ですが、服と帽子とマスクだけ装着して勢いでツクモ札幌へ訪店、「RTX3090、ツイート見てきたのですがまだありますか?」

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あったんですね。入手性に問題が無ければ調達するつもりだったので、タイミングのよい幸運にそのままお買い上げです✨

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入手したRTX3090は玄人志向 GG-RTX3090-E24GB/TPです。特にブランド独自のOC仕様はありませんが、冷却機構にちょっとした愉快さがありました。

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追加のファンが1つ入っています。本体のヒートシンクにがっちり固定された3連ファンとは反対側、カードの奥側、裏側からサンドイッチするように取り付けます。樹脂部品部分に固定用の爪と穴が付いています。

大きさ、RTX2080Tiとの外見的な比較

「RTX3090はすごく大きい!」みたいな前情報がたくさん出ていましたが、少なくとも玄人志向のRTX3090は換装前に使用していたmsiのRTX2080Tiよりも若干短いくらいで、ほぼ同サイズです。

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従来製品に例のない巨大さというわけではないですね。GPUダイサイズ的にもRTX2080Ti、TU102の方が巨大ですし。

とりあえず GPU-Z で低負荷時の温度を確認

GPU-Zは↓のような具合でした:

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Chromeで通常のwebsiteはいくつか開いている程度の平和な状態の温度は人肌程度のようです。部屋に設置してある温度計によると室内の気温は22℃でした。

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このくらいの負荷、温度ではGPUのファンは完全に停止します。換装前の msi の RTX2080Ti でもブランド独自の Zero Frozr 機構により同様にファンを完全停止できました。RTX30系ではNVIDIAの方針で基本的にはどのブランドでも同様に低温時はファンが完全停止する仕組みみたいです。

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止まっていても羽が半透明だとヒカリが綺麗です。

付属品のRGB仕込みのアクリルのバーの使い方

ちなみにアクリルでRGBが仕込まれたバーも付いてくるのですが、それについてはトリセツなどが皆無なので…

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玄人志向Twitterさんにふわっと聞いてみたところ:

という具合でオシャレに使うアイテムという事のようです✨

Note: 製品公式ウェブサイトの「主な特徴」ページの下部からライザーしない通常の設置に支柱の役割で取り付ける方法の解説リンクがありました 👉 https://www.kuroutoshikou.com/gaming/product/graphics_bord/nvidia/gg-rtx3090-e24gb_tp/ 👉 https://www.kuroutoshikou.com/uploads/sites/3/supportstay_QIG_202009.pdf

中負荷の温度; FF14漆黒ベンチ maximum/4K

最大値で62℃でした。

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FF14漆黒ベンチだと負荷は50%から80%程度とGPUパワーを使い切らない具合でした。GPUの温度は62℃が最高でした。もしかしたら高負荷を続けても80℃に満たないくらい冷える設計だと嬉しいな、なんてにわかに希望を抱いてしまいます。

高負荷の温度; SUPERPOSITION BENCHMARK 4K

最大値で72℃でした。

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玄人志向のRTX3090の冷却機構はなかなか有能なようです。3連ファンと反対側にサンドイッチ的に付ける追加クリップファンの効果も大きいのかもしれません👍

ともあれ、消費電力のわりには少なくとも玄人志向のRTX3090では熱暴走や爆発に気をつける必要は無さそうなのでよい買い物だったようです。RGBのヒカリも綺麗だしね✨

The Alliance Alive HD Remastered 遊び終わりのメモ

「アライアンス・アライブ」をお楽しみになられました。

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こんな具合でローポリで良い感じにややラフ味のあるイラストの風合いをうまいことか3D表現したかわいげなキャラクターたちが世界を救う王道展開なJRPGで楽しめました👍

ちなみに、1回エンディングを見た状態でも実績はずいぶんと残っています:

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雰囲気

やや眠たみ的な目の表現、3Dだけど手書きラフイラスト風の表現、優しく馴染む音楽、キャラは立っていていてもなぜだかこの世界では居そう、居てもおなしくないような気がする世界の魅せ方の上手さなど、総合的には良質な雰囲気を楽しめる作品だと思います。

表現をリアルにすると凄惨でしんどい気もする内容も少なからずありますが、見事にグラフィックスと音楽と、ゲームとしての総合的な表現で丸めている印象です。

Mix?

このゲームの開発者さんは強く影響された好きなものをMixするのが得意なのかもって思いました。

  • ロマンシングサガ2の戦術システムをコピーしてアレンジしたバトル関連のシステム
  • 世界の設定の重要なポイントになる"魔族"の設定はWILDARMS(1st)とか影響してそう

など。良し悪しはさておき、私もこのゲームから感じられる他のゲームのエッセンスそれ自体については好きなのでそういう部分についてパクリ過ぎるとか気にしなければ楽しいです。もちろん、ゲームデザインがすべて他のゲームのパクリのMixという事はなくて、うまい具合にアレンジしたり、この作品の表現にあうようによく調整されているように感じました。

謎の世界

  • 「魔族と人は同じ種」まではエンディングまでプレイするとNPCから名言されていますが、この世界のエリア18の他の魔族はどうなっているのか、そのルーツはどうなっているのかなどは謎のまま
    • エンディングまですすめると「実は魔族はエリア18にしか実在していない(8卿会議も事実上存在しないに等しい)」疑惑は"他の魔族"にエリア18の状況を連絡する下りから一応表現としては否定されますが…実在性はプレイヤーには明確にはわからないまま
  • 「博士」と「博士」の関係も謎のまま
    • ブルーの台詞についても決定的な裏付けを取れるわけではないし、時間が離れすぎているため子孫説も疑わしさを払拭できず同一人物説も否定できない謎
  • ビビアンの「呪い」の謎
    • 魔族属性は除去したり付与したりできる可能性(人間化はなにか呪いを「与える」のではなく実は魔族からの魔族性の「解呪」だった可能性)
    • 適正か正しい処置を行えば人間⇔魔族の変更はそれほど難しくない疑惑

ほか、大小さまざまな謎がふわりとプレイヤーに提供されたまま、良く言えば想像の余地として、悪く言えば未回収で放置されたままになります。私のお気持ちとしてはこういう魅せ方はわりと好きではありますが、もう少し掘り下げがあったほうが世界を認識する楽しみの点で嬉しかったように思います。

2周目?

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うーん、それはちょっと、どうでしょう。連休中の小学生ならその楽しみもあったかもしれませんが、私にはさすがにほぼ同じ内容でちょっとずつ変わるテキストの回収のためにそこそこボリュームもあるアライアンス・アライブの2周目をプレイするのはちょっと厳しいかもしれません。Witcher3のようにメインストーリーのクリアー後もその世界の状態のままサブクエストの回収や追加シナリオでこの世界をもっと楽しめます、とかだとずるずる遊んでしまいそうです。そこはちょっと勿体ないかなかと思います。