ゲームお楽しみ記録

USAGI.NETWORKのなかのひとのゲームをお楽しみする記録 PC, PS4, Switch and etc.

NVIDIA GeForce RTX3080 発売直前の情報整理のメモ

note: 著者は RTX3080 には興味ありません。 RTX3070 や RTX3060Ti にも興味はないです。 RTX3090 しか見えてないマンです👽

発売直前のFE版レビューたち

↑以上はどこも視点に独自性もあり、 RTX3080 発売直前情報として興味があればすべて眼を通すのが良いかもしれません。

ほか、 RTX3000 世代の"なかみ"について詳しく知りたい場合には:

相変わらず 4Gamer の西川さんのハードウェア記事は知りたい事がたくさん書いてあって嬉しいです。

日本での発売日と販売情報

  • NVIDIA 公式発表済み
    • RTX3090 -> 2020-09-24
    • RTX3080 -> 2020-09-17 (執筆時点ほんじつ)
    • RTX3070 -> 2020-10-15
  • うわさ/りーく

    • RTX3060Ti -> 2020-10-?? (後半)
  • 札幌での販売情報

ちょっと、めんどくさいですね😅

TOKYOではお店に行けばふつーに買えるところもあるのかな、どこもこんな感じじゃろうか。

お急ぎでなければ発売日の入手にはこだわらない方が良さそうですね。

おまけ: RTX30xx が活きそうなPCゲームたち

発売済み

  • Horizon Zero Dawn を"高"画質-4K-60FPSで遊びべるはず (DLSSに対応してくれたら最高画質でも余裕そうですが…異方性フィルタリングや影計算が妙に重い不具合も治れば…)
  • Death Stranding 安心して最高画質-4K-60FPS で遊べるはず💪 (コジプロの有効な技術力はけっこーすごそうなのでRTX30系にあわせた最適化パッチも出たりするかもしれませんね)
  • Monster Hunter World マルチへ行く時も最高画質設定のままでも安心感が高まりそう💪 (RTX2080Tiだとちょっとだけですが処理落ち気になっちゃうので)

未リリース

発売予定日順:

著者はCyberPunk2077推しで楽しみにしています。RTX3090を挿してリリースを迎えたいお気持ちでいます。それと、これまでアサクリのシリーズにはあまり興味を盛っていませんでしたが VALHALLA はわりと遊んでみたいお気持ちが強まっています。ファンタジー北欧Medieval/神話風の作品、好きなので。

(予想) RTX2080Ti, RTX2080 から RTX3080, RTX3090 へ変える意味はあんまりない予感のするゲームたち

  • ライザのアトリエ2, テイルズオブアライズ など日本産のよくある Switch/PS4/XBox を基準に作られて PC 版を出すにしてもハイエンドGPUにフォーカスした設定追加や最適化はしなさそうなタイトルたち🥺
  • Microsoft Flight Simulator のように高画質4K設定でも現行ハイエンドGPUで十分程度には60FPSのユーザー体験が得られるタイトルたち
  • FF14, PSO2 などの現行作品でそこそこGPU負荷はある MMO/MO-RPG だけど現行ハイエンドGPUでも十分にユーザー体験の頭打ちが視えるタイトルたち
  • Lost Ark (2020-09-23予定), 原神 (2020-09-28予定) などの新作だけど MMO/MO-RPG でそれほど高性能GPUによるユーザー体験のフレーバーが高く無さそうなタイトルたち

もちろん、RTX3090 に変えるならさすがに圧倒的なぱわーの差でユーザー体験レベルで変わるでしょうし、元が GTX 世代や RADEON (十把一絡げでもうしわけないけど) ならびっくりするほどユーザー体験向上⏫するはずです👍

おまけ: 非ゲーマー向けだと

機械学習向けは

とか出ています。

Quadro 系は

Quadro RTX 8100 (仮) が GA102 コア版ででるっぽい事になっているようです。

比較表

RTX 性能比較表

NVIDIA公式を中心に著者が自分用メモとして作った表です:

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色分けは「いい感じ」ぽいほど緑色、「しょんぼり」ぽいほど赤色です。こうして見て読める事には:

  • PCIe に1台だけ挿して…
    • とにかく単体での処理性能がさいきょーな "Graphics Processing Unit" は RTX3090、"General-purpose Processing Unit" だと A100
    • 計算能力あたりの費用対効果が高いのは RTX3080 でこれを 100%とすると、次いで RTX3070 が -5%、 次いで RTX3090 が -45%
  • PCIe に NVLink で 2-way 挿しして…
    • RTX3090 の1択
      • もし完動品の RTX2080Ti か RTX2080Super が型落ちで安価に調達できるようになれば「TDP」と「装着の窮屈さ」を 犠牲RTX30"75"くらいの理論性能 は出せるけど…性能目的でやる理由はほぼ無いはずです
  • ぷちHPC:
    • 目標計算能力が決まっていて、NVSwitchやNVLink/4-way以上をしないふつーっぽいPCでお手製計算 cluster とか組んで費用対効果を最大化できるのは RTX3080 × N (PCs) cluster 構成かも、ついで小規模だけど1台(計算ノード)あたりの計算能力もだいじなら RTX3090 × NVLink/2-way × N (PCs) cluster 構成かな…
    • "圧倒的に潤沢な予算" を使える場合のみ A100 で NVSwitch (16-way以上) なり NVLink/12-way とか本当にごつい "HPC" を作れるのかもしれません

などがあります。

note: A100, V100S は PCIe 版の高性能タイプからFP32やメモリー性能を拾っています。同コアでのバリエーションや NVSwitch については詳しくは触れません。著者もその手の情報には触れなくなって久しく、詳しくはないので😅 興味があれば 👉 https://www.nvidia.com/en-us/data-center/nvlink/ あたりから確認しはじめるとよいと思います。

おまけ2: GDDR6, GDDR6X, HBM2

参考

Stonehearst Asylum (アサイラム 監禁病棟と顔のない患者たち) を鑑賞したので感想メモ

"Asylum"

alc によると: https://eow.alc.co.jp/search?q=asylum

  1. 保護施設、難民収容所、児童養護施設、養老院、養育院、精神科病院
  2. 避難所、安全な場所、隠れ家、聖域
  3. 政治犯の〕亡命、庇護

というわけで、わりと重めの言葉のようです。ふだん使わないし、FF14じわじわ系の設置系癒やし魔法とも実際の意味としては繋がりもへったくれもないので、この作品を見るにあたって人生ではじめて辞書的な意味を確認しました。

感想メモ

  • もしかして、と序盤で思っていた展開、中盤からそうでもないのかも、と思わせつつもしっかり回収する"喜劇"的な仕立てはなるほどと思える面白さがありました。
  • 作品について精神疾患を時に滑稽に描写する事の作品の健全性について、むしろ精神疾患を扱うから慎重に優しくという配慮に満ち溢れない扱いこそ健全性のような気もしてしまうのはこの作品の内容の影響を受けている部分もあるのかもしれないですね。その健全性や保護について私は議論する興味はありませんので、あまりその視点での批評はせずにメモを終わりたいと思います。

何が正常か、何が異常か、私は精神科医や研究者、医学者ではありませんし、おそらくある程度までは精神科医が疾患と括りそうな状態まで私にはそもそも異常とは思えない、そのように考えている事もありますし。

映画としての☆は3.5/5くらいでしょうか。"総合評価"をするのはやや難しい作品ですが、映像作品、演劇の面では少なくともわるいということはないし、シナリオ的な仕込みの面白さもあります。

ひとこと余計に

日本語版のタイトル、いつもながらそういう超翻訳やめましょうよ、とは思いました。

映画 Timeline を鑑賞したので感想メモ

楽しめたところ

  • わりとどきどき展開が続く
  • 中世風ファンタジーも時間旅行ファンタジーも好きなので要素的に好き
  • 登場人物が適度にイケメン // ヒロイン美しすぎではとか化粧げふんげふんとかは気にしない事にして楽しめば許容範囲…かなぁ…お肌…口紅…まあ…そこはファンタジーということで見えてない事にしました

いまひとつだったところ

  • わりとドタバタ展開過ぎ&学生や教授たちがピュアハート育ち過ぎないかしら…と感じてしまう演出成分がやや多く気になってしまいました。大学院生以上のクレバーな面々のはずじゃし、それにしてはちょっと落ち着きが無さ過ぎかなって

総合評価

☆3.7/5くらいかな。なんとなく観て楽しむには十分によい映画だと思うけれど、これといって掴まれる心や魅力的な世界観などは無く、「ふーん、なるほどー、そうかー、(不幸中の幸い的な意味で)まあぼちぼち現実的な着地ができてめでたしじゃな」としか感想が残らないのは少し題材的に残念かな。

劇場版 幼女戦記 を鑑賞した感想メモ

この作品の鑑賞者用の時系列的なメモ

  • 通常版アニメシリーズの続編

感想メモ

  • 通常版アニメシリーズに比べると、やや切れ味、戦略的や威力的な表現に対する爽快感は控えめに感じましたが、そもそもがその辺りは高すぎる作品なのでそれでも十分にそれら要素も楽しめたと思います👍
  • 戦争おつらいですね。存在Xは実質的に出てきませんでしたが、おつらい。
  • 主人公に戦闘力的な面でつよいライバルが現れて1vs1な構図がでてしまうのはあまり幼女戦記の作品自体の展開傾向としては期待していなかったのでややもやもやはしますが、禍根として残った以上は今後はそちらの方面での展開可能性も楽しむ用意が必要そうと思いました。
    • わたしはその手のバトル部分より戦略と蹂躙と転生ものらしい知識を前提とした主人公補正などを神(というよりこの世界ではミスターXがいるので、超神だけど)視点で眺める事を中心に楽しみたい希望はあります。作風からその傾向が消える心配は無い気はしていますが、少し心配。
  • 続きも楽しみです👍

幼女戦記を鑑賞したせいか、人生のリソースと可能な戦略により戦略的に平穏を勝ち取ろうという意思が私にも少し思い出されました。さいきん、うっかりどこかに忘れてしまっていましたからね、そういうの🤣

V8! V8! V8! の MADMAX 怒りのデスロード を鑑賞した感想メモ

感想メモ

わりと楽しめました。☆評価するなら4/5は付けちゃいます。

  • ほとんど無知識で観たので、てっきり改造車でヒャッハーするだけの暴力映画(それが悪いとは言わないけれど私には楽しめないだろう)と思い履修しないままでいました。おおむね誤認だったようです🤣
    • 頭や心を空っぽにしてヒャッハー!を眺めてV8!V8!V8!とエンジンを神として崇めてガソリンを飲んでハイになろう的なやや仮想宗教感のある作品かと思っていたのですが、そこまでオバカ系ではなかった。
    • エンジンにガソリンを口移しとかハイオク(血液)はオバカ要素のはずなんだけど、世界観の魅せ方もしっかりしているのでなんとなく、この世界ではそういうものとして受け入れられちゃいました。巧いファンタジーの魅せ方ですね👍
  • 端折ってはいるけれど、わりとしっかりした現実世界の少し延長による世界崩壊系。設定もヒャッハーを描きたいがためにとってつけたようなものというほど軽くはなく、わりとしっかりしている印象です👍
  • 暴力シーンは表現の意図には不必要なグロい気持ち悪さはなく、よほどデリケートな人でなければ万人が楽しめそうな程度に賢く制御されていると思います。監督さんとかの上手さなのかな👍
  • 展開に安堵できる状態がほとんどないので"手に汗握る"な感じでよい意味で映画の V8! V8! V8! な世界観に引き込まれて楽しめたと思います。
  • さすがに主人公補正はまま強めですが、周囲のGOODパーソンたちはやむを得ないシーンでは負傷、死亡も無理無く発生しほどよいファンタジーに対するリアリティーがバランスする巧いつくりの範疇かな、と感じました。興ざめするほどのGOOD補正もBAD補正もないほどよいファンタジーなりのリアリティーが心を映画の中の世界に引き込んだ状態から現実へ戻さずにいてくれました。

お話が主人公がヒロインとヘテロ結合してエンドではないところにも演出としてであれ、実際に続編があるであれ、深みが醸されていていいですね。

Horizon Zero Dawn おたのしみおわりの記録

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楽しめた点

  • ほとんどすべての要素について楽しめた良作でした
  • 特に物語、世界の設定、サイエンス・ファンタジー/フィクション世界への丁寧な接続
  • その上での美しいCGでの世界の描写、音楽、演出
  • TPSアクションとして歯ごたえ十分な難易度
  • 本編エンディングを迎えても明らかに"続編を作りますよ(作っていますよ)!"という強いメッセージ
    • じっさいに PS5 では本体とおそらく同時かほぼ同時に続編が登場しそうですね👍

もう少し頑張ってほしかったかもしれないところ、気になったところ

  • エスト中のNPCの動き的な意味でのAIがちょっと弱すぎて「まあ、そういうものよね」と感じてしまうシーンはぼちぼちありました。次回作にはそのあたりの改良も期待したいです。
  • 戦闘の難易度について、基本的には奇襲したり罠を活用すれば、というのはそれはまあそうなのですが、ほとんど1人で戦っている状態のわりには味方がいないと厳しいバトルシステムと敵の動きのようには感じました。
    • ゴースト・オブ・ツシマ的な具合で誉れ縛りプレイしたいまででは無いのですが、正面からバトルする状況が発生してしまうと敵の非線形的な動き、接近されると視界的にも戦闘手段的にもかなり大変なところにはしばしば苦労しました。
    • エイムと単純な線形予測だけでは矢で狙うのもわりと難しい点はそれがアクションとして面白くもあるので単純に動きを弱くして欲しいとは言いにくいところですが、接近戦についてはもう少し対処方法やプレイヤー視界への調整/配慮もあると嬉しかったかも。

賛否両論について

  • まず、PS4かそれに毛が生えた程度の性能のPCで遊ぶなら、素直にデフォルトか動作を優先したオプション、30FPSなどの設定で物語やアクションゲームとして楽しめる設定をしましょう。はなしはそれからです。
  • 高品質以上の設定でもほんとうにゲーミング級のPC、つまり RTX2080Ti や 4GHz 超で 8cores 以上で動作可能なCPUを用意しましょう。
    • たしかに最適化や調整が不足しているとは思いますが、ハイエンド級のPCならば少しばかり設定を調整すれば十分にほぼ60FPSで美しいHorizonの世界と物語を性能上のストレスはほぼなく楽しめましたよ👍
  • 最初にシェーダーコンパイルなどで時間がかかる?空き領域を数十GBももっていかれる?👉ハイエンドPCなら10分もまっていれば終わる程度だし、プレイ中に突然「しばらくお待ち下さい」やバックグラウンド処理が重すぎてコマ落ちしちゃうよりいいじゃないですか。
    • ちなみに、これより後に Avengers 遊ぼうとしましたが、起動直後からインジケーターもなく分単位でプチフリ状態にちまちま入るし、バックグラウンド処理をメインスレッドにもやらせてしまっているのかムービーシーンに入ると音声はゆっくりボイス状態、映像はコマコマ、そして突然バックグラウンド処理が終わったのか音声だけ早口になるとか、そういうのこそ"最低限の最適化もできていないので賛否両論にせざるを得ない"というのです。と、思いましたよ。

そういうわけで、私は Horizon Zero Dawn の PC/Steam 版 について賛否両論というほどのネガティブな印象は残りませんでした。せいぜい、プレイ開始時に「確かに最適化が甘くハイエンドPCでも考えなしに最高設定を施すと60FPSを維持できなくて勿体ないな」という事はありましたが、それはこのゲームを評価する上ではるかに大きなポジティブ要素の前では微塵程度のものです。少なくともハイエンドPCで最高設定より少しどこか妥協した設定で遊んだのなら。

総合評価

☆を付けるなら4.7/5くらいです。0.3は最適化不足での減点分ですが、せいぜい減点はその程度です。クラッシュして動作しないので返金要求したという人はさすがにネガティブ評価せざるを得ないのも理解しますが、私はそうではありませんでした。続編も楽しみです。願わくば、PCでもPS5版と同時に発売して頂きたいものですが、PS5を取り巻く戦略上は実際に期待しては酷な事も理解はしています。とにかく、楽しみです👍

DEATH STRANDING お楽しみおわり

よかったところ

オープンワールドのゲームではとりあえず武器を手にとって敵と殴り合う事が少なくありませんが、配送がメインで戦闘はやむを得ない場合に対処するおまけというデザインは楽しめました。ホラー要素を避けるためにありえないであろう配送ルートを崖登りと梯子でオープンワールド上で開拓する楽しさはなかなか楽しませて頂けたと思います。

楽しめなかったところ、つらかったところ

  • メインストーリーと主要人物が電波過ぎ&雰囲気的な演出が過剰過ぎててつらかったです
  • 現代の現実世界をベースにしている雰囲気を強く演出してくるわりに地理的であれ国家や体制であれ乖離が大きすぎて脳が疲れてしまいました
  • 設定が浅はかでサイエンスフィクションとしても用語、解説、解釈などがプレイヤーに提供される度に頭痛を感じてしまいました
  • 車両系の操作性とフィールドの作りに疾走や走破に対する爽快感を演出する作りが事実上無く、もんにょりしました

オカルトでも電波でも異世界におけるご都合物理学でも独立性の高いその世界の中でそれらしく見える分に"そういうもの"として楽しめばいいじゃないって思っているのですが、デスストランディングは現代の現実世界からの派生を強く意識させるわりに、ホラー世界化なりサイエンスフィクション世界化なりへの転換について、穏やかな付け足しや事実の追加ではなく、現代の科学的な用語や解釈、あるいは古代エジプトの解釈を突然強引に「この世界ではこういう定説や事実となっていたのです」と強制的な上書きを施した上でさらにこの世界独自の追加部分の延長も試みてくるといいますか…。ほとんど現代の現実世界と接続性が無いとか、遥か遠い時間軸だとか、そういった緩衝をおかずに、むしろ接続性を強く匂わせつつもテクニカルタームや解釈を浅く上辺だけ汲み取って中身は強引さの強めのオカルト解釈を押し付けられてしまうような作りは私にはきついなと感じてしまいあまり楽しめませんでした。

特に依頼No.46あたりからの終盤では配送ゲームやフィールドを楽しむ要素はほぼ無くなってしまい、わりと苦痛が大きかったものの…、せっかくなのでこの世界についてエンディングを見る程度には解釈や展開を確かめたいな…と思いエンディングまでは進めました。この終盤のプレイの疲弊が大きすぎて、クリアー後に未達成の配送や国道の再建など楽しもうとやんわり思っていたお気持ちはすべて消耗しきり、エピソード16(≈メインストーリークリアー後のフリーモード的なそれっぽい状態)が始まるとセーブして終了してアンインストールとなりました。

SomeではなくてAnyというかThe-otherというか世界の設定の核心からはもっと遠いモブ配送員や何かしらとして配送アクションをオンラインでの建築物やルート確保を緩やかに共有しながら楽しむゲーム、いわゆるストーリーはおまけ的な作品だったらもっとやり込んでいたかも。

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GHOST OF TSUSHIMA @ PS4PRO

と、いうわけで2週間くらいかな、 GHOST OF TSUSHIMA 楽しませて頂いていました。

  • 総合評価: 80 / 100 点 くらい
    • 序盤: 100 点;
    • 中盤: 90点; 殺伐すぎるのもスコシ飽きてきましたが、新しい土地やスキルの習得など世界は依然として楽しさに満ちていました
    • 終盤: 70点; バトル、フィールド、ともにアクションの単調さに飽きてしまいましたが、トロフィーをコンプリートする程度まではプレイしたい気持ちが十分に残っていました

ぼちぼち気になる点はあるし、長くプレイしたい複雑さや創意工夫、戦術や戦略の思考、プレイヤースキルの磨きなどの要素はないので1度遊んだらもういいかな、とは思うものの、1度も遊ばないのは損だと思える美しい日本の古典風のファンタジー作品でした。

GOOD

  • リアルっぽさとファンタジーとしての美しさが好みの融合具合でした
  • 日本と古代蒙古の史実を元にしつつ、巧くファンタジー作品として昇華し作られた世界の完成度
  • 内容は殺伐表現なものの、日本の時代劇風、古典の物語風、ファンタジーゆえに可能な美しくドラマチックな演出を融合しこの世界なりの自然な流れの中で表現できているところ
  • 3D酔いしやすいシーンも少なくないものの、"軽い頭痛が来そう" くらいの非常に軽微なダメージでプレイを何時間も続けられる見えない3D酔い対策技術がしっかりとしていそうなところ

NO GOOD

  • バトル・アクションがわりと単調で飽きちゃいます(バリエーションは多いはずなのですが…"アクション"ゲームとしては簡単すぎなのかも)
    • 中盤まで難易度"ふつう"、途中から難易度"万死"で遊びました
    • さすがにラストバトルは何度かコンティニューしました
  • フィールド・アクションもプレイヤースキルや攻略方法の思考などの余地がほとんどなく単調で簡単なので飽きちゃいます
  • 民家、集落、食べ物など暮らし周りについて、ファンタジーなりにももう少しそれらしい様子に描いてほしかった(「この世界でもそれはないでしょー」という部分がままあり、気になってしまいました)
  • (事実上)完全な1本道のシナリオで分岐なし、サブクエストの展開も決まった運命を辿るだけ、内容も基本的に蒙古や野盗を"天誅"するだけ、もう少しサブクエストのバリエーションやメインシナリオの分岐などでドラマがほしかったです
  • PS4 独占 (PCでもっと美しく快適に楽しみたかったです)

おまけ: モンゴル帝国の史実について

この教材から得られるモンゴル帝国の概要からは、まるでゲームの中でしか聞けないようなまっすぐな覇道と、その覇道の成功による理想郷の側面もあったのだな、と感じました。少なくとも、なんでも蹂躙するだけのヒャッハー帝国ではなかった、かもしれないのですね。