ゲームお楽しみ記録

伊藤兎のゲームをお楽しみの記録 PC, PS4, Switch and etc.

CD Projekt と Andrzej Sapkowski の The Witcher に関する和解と新契約が成立したみたい、というメモ

「全ての人々にとって幸せな結末になりました」で始まる PC Gamer の記事 CD Projekt has a new deal with The Witcher creator Andrzej Sapkowski を発端に私もハッピーなのでメモを残します。

何がハッピーエンディングか

和解に至る経緯

  1. The Witcher Games が世に出る前は The Witcher SagaAndrzej Sapkowski は多くの人々には認知されていない状態の作品と作家でした。
  2. CD ProjektAndrzej Sapkowski と The Witcher に関する契約をしましたが、↑のような状態に加えて Andrzej Sapkowski はゲームなんて大したことにはならないだろう(PC Gamer によると stupid )と思っていたらしく、一定額を前払いしてくれたら使っていいよ的な契約になりました。
  3. The Witcher Games が世に出ると The Witcher は大人気になり、世界中のたくさんの人がゲームも、原作も、そして Andrzej Sapkowski の事も知るようになりました。
  4. Andrzej Sapkowski は 2018 年にそれまでの The Witcher Games の大成功の状況から CD Projekt に「もっとカネをくれ…そうだな、 1560 万ドルで手を打とう」と言いましたが CD Projekt は「それは無理だけど和解に向けて調整しよう」と返しました。
    • ref: DEMAND FOR PAYMENT Andrzej Sapkowski から CD Projekt へ請求の発生を通達する公開記録。要約すると「現行の契約で原作者へ支払われた金額はそちらの売り上げの見込みや一般的なこうした場合の契約の相場からすると著しく安い。少なくとも 60,000,000.00 ポーランドズウォティは欲しいと、Andrzej SapkowskiCD Projekt へ請求しています。お互い諸事情あるでしょうがうまいこと和解しましょう。」的な事が書いてある。
  5. 2019-12-20 になって NDA で金額がどうとかの詳細まではわからないけど、和解できたし、これからのための新契約も締結されたっぽい ← いまここ

予備知識

参考

JWE: "ワールド" の作り方がなんとなくわかってきた設計

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  • 土地は
    • できるだけ全体を同じ標高にするつもりで造成
      • マップ全体の高低差を揃えると平坦に利用可能な土地の目減りが多いときはできるだけすぼまった場所など適当な境界で高さをできるだけ急に変え、マップ全体で2段階か3段階に整える
    • 自然の木や池はすべて除去 → 恐竜に必要な分だけ後から人工的に作る
  • 道路は
    • 基本的に直線で作る → 道路沿いの建物を効率よく並べやすい
    • 斜面に作れる場合は斜面に作る → 平坦な土地は建物やゲート用に貴重、道路は斜面でもシステム的には都合わるい事なし
  • 電力は
    • マップの狭く土地の利用が難易度が高そうな辺りを "電力村" 予定地に決めて発電所は一か所にまとめて建設
  • 研究施設は
    • ストーリーでミッション&評判によるロック解除があるうちは "電力村" の空いている土地へ押し込みつつ作っておく
      • そのマップでアンロックされる掘れる化石が無くなったら「調査センター」と「化石センター」は撤去してOK
      • そのマップでアンロックされる研究が完了したら「研究センター」は撤去してOK
  • ACU は
    • "電力村" の隅に1つ作っておけば十分(どこにあってもヘリコプターは移動制限されない&緊急で必要な状況は上手くワールドをデザインできていれば起こりません)
  • 恐竜関連施設は
    • ハモンド・クリエーション・ラボの柵の接続ポイントから左右それぞれにジョイントなしで伸ばせる限界1回分、そこから90°折って3回分くらいでドレッドノータス(最大級の大型草食恐竜)も心地よく過ごして頂ける囲いを作れます
      • 基本はこの作りに「観察ギャラリー」を横から1つ付けて、その観察範囲の中心に造成で水たまりを作り、フィーダーを置きます
      • 「ジャイロスフィア」はお好みで配置して「娯楽」を稼ぎます ("視認性のために設置"する意識は持たない方がいいです。それは基本的に観察ギャラリー/プラットフォーム+水場とフィーダーを狙いの位置へ設置で十分です)
      • 水場は小さくても問題ありません (ストルティオミムスからドレットノータスまで水場の大きさ要求に違いは無さそうです)
      • フィーダーは囲いの中に必要な種類につき1つずつだけで十分です (複数設置するほど広い囲いは管理に疲れるだけでシステム的な利点もなさそうです)
      • 原則的には草食恐竜と肉食恐竜は同じ囲いに入れないように設計します (柵で仕切って隣接は問題ありません)
      • 肉食恐竜の囲いに複数種類の肉食恐竜を入れると肉食恐竜ヒエラルキー的な "狩り" はもちろん不毛な戦闘もよく起こるので、そういった関係性が発生しない種類を見極めるか、常に狩られる側を追加し続ける運用が必要になります
        • めんどくさいので「島の評価」の「恐竜の評価」は草食恐竜の囲いだけで中心に☆5にするくらいのつもりでワールドを設計すると気苦労が減って楽しみやすいです
  • ゲスト用の施設は
    • 建てるのは最後(他の施設を作りゲストの要求が安定してから)でOK。でも建てられるように道路や囲いの大まかな余裕をもった設計をしておく必要があります
    • 建てる時は気分やワールドのプレイヤーの視点での景観は意識から排除して、「管理ビュー」を見て需要の高い辺りにだけ建てます
      • 建った直後に基本的にはお値段&品揃えは据え置きでスタッフだけ需要に余裕が生じるか最大になるまで増やします (赤字になる=スタッフが多すぎるだけなので値上げは必要ないです)
      • ふつーにワールドを経営できればチケット収入で十分に黒字が出るのでゲスト用のショップなどで高いものを高く売り抜ける見極め…のような事は通常の安定経営をしたいだけなら不要です

こんな具合かな。

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JWE: UPDATE 1.12 & Return to Jurassic Park

週末のゲームお楽しみタイムのはじまり。さいきん遊んでいた Jurassic World Evolution に今週2つのアップデートがありました。知らずに起動しましたが、タイトル画面の前にでーんと出てきてこのグレートなアップデートの情報を得られました。

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リターン・トゥ・ジュラシック・パークは1993年の映画版ジュラシックパークの後日談を追体験できるDLCのようで楽しみです。ヴォリュームもけっこうありそう。楽しく遊ばせて頂いていて、まだやっと他の以前からあるDLCのストーリーを始めようとしていた頃でしたので、まだまだ長く楽しませて頂けそうで嬉しいです。

アップデート1.12もたくさん更新を含んでいるみたいで、

  • Added unlock to allow driving of tour vehicles
    • ツアー用の車を運転できるようになったよ
  • Moved Pteranodon reputation unlock to Sorna Security to match the Aviary. Changed operations strength requirement of Pteranodon fossils to match.
    • プテラノドンのレピュテーションの解除をエイヴェリー(Aviary)に合わせてソルナ・セキュリティへ移したよ。プテラノドンの化石の操作要件に一致するよ。
  • Added track gate rotation to HUD control prompts and changed console button for gate rotation when editing the park tour track
    • トラック・ゲートを回転するHUDを追加して、コンソールのボタンでもパーク・ツアー・トラックの編集時にゲートを回転できるようにしたよ。
  • Fixed map icon crashes
    • マップのアイコンが壊れないように修正したよ。
  • Fixed ACU helicopter occasionally clipping through the ground
    • ACU ヘリコプターがときどき地面をすり抜けていたのを修正したよ。
  • Redwood trees now fulfill forest need
    • セコイア(Redwood)の木々が森林の需要を満たせるようにしたよ。
  • Restrooms now connect to paths correctly
    • 休憩室(トイレ=Restrooms)が通路へ正しく接続されるよ。
  • Camera and audio fixes for JP buildings
    • JPな建物向けにカメラと音声を修正したよ。(JP=日本なのかな、他の何かかな。プレイしてみないとわからないかも。†1)
  • Various UI fixes
    • あちこちの UI を修正したよ。
  • Various text changes
    • あちこちのテキストを変更したよ。
  • Various localisation fixes
    • あちこちの"ローカリセーション"を修正したよ。(スラングにおける "English" に対する "Engrish" みたいな雰囲気で "localization" を "localisation" って表現したのかと思ったけど、UK英語だと localisation ってふつーに言うのね。 ALC - localisation )

たのしみ。

追記 †1 "JP"

  • どうやら "JP" = "Jurassic Park" みたい。

JWE: 写真/治療/戦闘などの実験用のゲスト向けとは別の研究基地

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こんな具合の囲いを用意しておくと、写真撮影の契約や治療ミッションに便利です。

ポイントは…

  • ハモンド・クリエーション・ラボの正面にレンジャー基地
  • レンジャーは1車両だけにして、直進すればゲートを抜けられるようにする(複数台でも選択しやすい車両の前に置けば同じ)
  • レンジャー基地は装填スピードと精度をアップグレード
  • 写真撮影用が簡単になるようハモンド・クリエーション・ラボとレンジャー基地の間に仕切り(柵)とゲートを配置

です。

このような配置では写真撮影用などでレンジャー車両がゲートに接近するとすべてのゲートが見た目上は開いた状態になりますが、恐竜には閉じている扱いらしく、ゲートを通り抜けられる事はありませんでした。写真はゲートの手前からゲートの向こう側を撮影しても"写っている"扱いして貰えます。

また、ウー博士絡みの何か起こりそうな"実験"をさせられる時には、

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↑こんな具合でレンジャー車両をいい位置へ移動した状態でレンジャー車両の帰り道を柵で塞ぐと意図せず実験の途中でレンジャー車両が基地へ戻ってしまう現象も防げます。このような状態を作りやすいように柵のジョイント部分を作っておくと素早く操作できて安心です。…人道的にどうなの、という問題は感じますが、JWEのゲームシステムではレンジャーを待機させたり、器用な操作はユーザーが工夫するしかないので…まあ…きっと高いお給料出てると思うし生命保険にも…。…。

JWE: ハモンド・クリエーション・ラボの設置を節約する"スイッチ"の工夫

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こんな柵を作っておいて、ラボから恐竜を出す際に、どちらの扉を開けておくかで放つ囲いを切り替える工夫のメモ。ゲートをたくさんつけた"通路"の囲いを用意して、ラボから通路へ、通路から囲いへ、とかも期待動作(恐竜が)してくれるのかなー。

JWE: 見えない囲い、不壊な囲い、景観オブジェクトによる心地よさ操作

パークの大改修に伴い実験的に得られた3つの知見のメモです。

見えない囲い

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経緯:

私のマップには数十匹の、事実上の永遠の命と無敵属性を持ってしまった最強の哺乳類…こと"生餌"の山羊たちがいます。邪魔です。捕食者がプレイアブルになれば食べて貰えるとは思うものの、未開放の段階でテーマパークの作り直しなど何度かしているとマップにあふれたまま建物建設のお邪魔キャラクターになってしまうようです。

そこで、この山羊たちを捕食者を扱えるようになるまではどこか利用価値の低い土地へ押し込もうとフェンスを作りながら追い込みを行いました。その過程で、プレイアブルエリアぎりぎりを走る山羊が、完全に柵や建物で囲われた状態になくとも、プレイアブルエリアの境界にかなり近い柵があれば、その柵がプレイヤーによって閉じられていなくてもプレイアブルエリアの境界と柵の間をすり抜ける事なく、事実上の囲いとして機能する事を発見しました。

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不壊な囲い

柵ではないオブジェクトで恐竜を囲い込んだなら、柵が壊れる心配がなくなるのではないか?と思いつき試してみました。倫理観からは極めてつらい実験ですが…。

恐竜の心地よさを閾値よりも下げてストレスを貯めた状態で↓のような状態の中へヘリコプターで移送し、しばらく観察します。

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結果、このようなオブジェクトの囲いから脱走される事は無さそうでした。水や餌を求める思考状態になっても一瞬で自由行動中に戻り、存在もしないのでフェンスを攻撃中にもなりません(これは周囲に存在しないため)。変電所のように隙間なく並べやすいオブジェクトで囲うと、極めて安全に恐竜を囲い込んで飼育(または人間エリア側を囲い込んで保護)できるとわかりました。

使い方によっては邪悪な運用もできそうですし、プレイヤーの見た目上の景観的によくないという難点はありますが、ものは使いよう、特にキャンペーンモード中のミッションの攻略目的での使用では有用な手段となる事もあるかもしれません。

景観オブジェクトによる心地よさ操作

パークを大改修する際に一時的な実験場を作ったついで、気になっていた点の確認も行いました。

例えば、心地よさの条件に一定量の森林が必要な恐竜について、

  • 造成で生やせる木(あるいは元からマップにある木)
  • 景観オブジェクトの木

これらは何れも同様に効果があるのか?

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答えは、「(たぶん)どちらの方法も同様に効果がある」です。木が周囲に一切ない状況で少し不機嫌になってしまったディプロドクスの周囲に「景観」の木を適当に植えてみたところ心地よさ100%まで回復してくれました。「造成」の木も同様に効果があり、おそらく、木によって周囲の一定量の面積が森林として加算されるようになるのだと思います。

造成の木は視界を遮りやすくプレイヤーからの見た目やレンジャーの行動を遮蔽しやすく、植え方の制御も少し難しさが伴います。今回の実験結果から、次回以降は造成の木は使わず景観の木を使う事にしました。

JWE: はじまりの島へ戻り

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発電所(中)、観察プラットフォーム、モノレールなどいくつかの要素を開放してはじまりの島へ戻り、テーマパークの再整備を施しました。1つ前の記事で触れた"動物園の本質"みたいな雰囲気も少しは感じにくいつくりになったような気がします。

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囲いには3か所の出入り口とレンジャー基地、ハモンド・クリエーション・ラボを設置してみました。生態系を一気に変えるような使い方にも対応できます。…それが計画的であれ、やむを得ずの急務であれ。

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↑観察プラットフォームからの見た目: 森のイグアノドン。見えればいいというものでもなくて、木に隠れるようで実はちゃんと見えて観察できる。楽しいですね。

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平和。当初は広い1つの柵の中でたくさんの種類を草食/肉食とわず共存させ、疑似的な生態系(再生産はされないのでそこはハモンド・クリエーション・ラボ頼りの疑似ですが)を…と、思ったものの、それをやるためにはJWEのマップは狭すぎる事に気が付きました。それで今回は草食を数種類だけ、適した群れの数を資料と実際の心地よさから調整して構成しました。

運営のコツがわかり、脱走(=心地よくない状態; ゲーム内にきちんと適した状態の資料がある)も起こらなくなるとわりと落ち着いて楽しめてよいです。はじめはてっきりどうやっても"ジュラシックシリーズ"なので脱走は起こる作りなのかと疑ってしまいましたが、きちんとテーマパーク運営を主として楽しめる作りだったよう一安心です。