ゲームお楽しみ記録

伊藤兎のゲームをお楽しみの記録 PC, PS4, Switch and etc.

MHWI: 蒸気のおじさんについ思ってしまう野暮なこと

↓蒸気力のおじさん(画面左下あたり)

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  • たまに引っこ抜いてるハンドルっぽい何かが謎過ぎる
    • たぶんこのシーンをデザインした方はバルブをイメージしたのかなーって思うけれど、抜けた状態を見るにバルブとしては確実に機能しないただのハンドルっぽい謎。
    • ただのハンドルとしても、そもそも噛む構造が無くただの円柱を挿すだけっぽく、たぶんハンドルを回しても回るのはハンドルだけっぽい謎。
    • 勢いよく回っているので差し込む先の方にベアリングなど高度な軸受が組み込まれている気がするけれど、ますます何のための部品、制御機構なのか謎。
  • 画面右側の石炭火力機関の炉っぽい何かが謎過ぎる
    • 龍脈炭のエネルギー効率は現実世界の石炭に比べて桁違いにすごい、という設定を仮定するにしても、少なくとも炎がゆらゆら付いて燃焼して熱エネルギーとしてエネルギーを取り出しているので、セリエナのいろいろの動力としているにしては炉が非常に小さすぎる
    • 炉の燃焼室に対して熱交換パイプが結合していると思われる構造は熱ではなく最終的には力学的エネルギーへ変換したいための蒸気機関としては正しい基本構造だが、燃焼室、燃焼のアニメーションの規模に対してパイプが太すぎる謎。これはもしかしたら断熱材が非常に太いとか流れている熱媒が水系ではなくいろいろと危険が危ないとかかもしれない…謎。
    • 煙突効果を狙っているとすれば煙突がそこについている理由も一応納得かと思っていたけれど、地上から見上げるようにして炉の燃焼室を眺めると、どうも燃焼室は煙突に繋がっていないっぽい謎。
    • 煙突に燃焼室が繋がっていないとすると、煙突からは熱媒が漏れ出ているかもしれない謎。
  • 配管の形状が謎
    • 妙に無駄っぽいエルボー構造が多い
    • 複数のパーツを連結していると思われる耳のようになっている部分がどうやって連結しているのか謎。ボルト&ナットとか付いてなさそうだけどこれはどうやって…謎。
    • 単一のパーツを作る際は円筒部品を切断&溶接しているっぽいのは納得。曲げ加工とかエルボー部品の鋳造とかはせずに1本の長い円筒部品を高品質に製造しているのだろう…たぶん。
    • 太くて骨レバーが接続されている配管は恐らく内部にワイヤー等が通っているもので、たぶん蒸気が通っているという事ではないのだろう…たぶん。そう考えれば骨レバーが何を制御しているかはともかく何かを制御できる装置であると想像する事は無理やり無理でも無い気がしないでもなくなるかもしれない。
    • 謎のハンドルを差し込んでいる管はどこへ繋がっているのだろうと下から覗き込んでみると、どうやらどこにも繋がっていない謎。実はこれほんとうにただの雰囲気用の飾りで、おじさんが茶がうまいとかいって飲んでるお茶と同じ程度の蒸気機関に対する必要性の部品っぽい気がしてくる謎。
  • おじさんの謎
    • この機関、技術屋さんとしては設計ミスがどうとか以前の問題というか、いくらゲーム中のフィクションな演出用のお飾りと言っても、…ぁぁ、…ぃぇ、もう…いいです…ごめんなさい…。

目当ての金冠がでなすぎて疲れて来たのかもしれません、R2連打放置しておやすみなさいします…。

ここまで無意味な何かを演出で盛り盛りにしたデザイナーさんはすんごい…とは思うんだけど、もうちょっとゲームの世界の中なりの宇宙の法則には従えているっぽい作り込みがあると理工系さん的にも謎が気になって仕方ないとか謎な事にならなくていいのかも。そもそもハンターさんや武器やモンスターの生態系が良い意味でぶっ飛んだファンタジー世界なので、その中で蒸気機関という現実っぽい機構が登場した際に謎だらけだと妙に気になってしまうのかもしれません。いっそ龍脈炭は核分裂性物質っぽい感じでスーパーエネルギーデバイスをファンタジーしてくれていた方がかえって自然に思えたりしそうです。

MHWI: 安全性と快適なビルドを考慮して実際に使っている(た)大剣

与ダメージに特化した武器選択とカスタムはよほど慣れた歴戦王みたいなハンターさんだったり、相手にするモンスターが対策不要で快適に挑みやすい相手だったりしないと並のハンターさんには気難しすぎるビルドになりがちかもしれません。そのタイプのビルド例は適当にぐぐると比較的単純に攻撃特化型するだけのヒドゥンブレイズⅡ/大鬼金棒/ザルファーシュレッダーⅡ/吼大剣【荒咬】/無相法身-不動-/輝剣リオレウス/氷翼セラフィードなどのカスタム&ビルド例が紹介されているようです。

今回は、その方向(攻撃特化)とは別の「安全・快適を考慮したビルド向け」に使っている(使っていた)大剣の構成例をメモしておこうと思います。

対象のモンスター、環境、慣れや調査クエストの条件の厳しさなどによっては攻撃特化は使い難い、不安が少なくない事もありますし、耳栓や耐毒、火耐性や氷耐性などで安全快適ビルドで挑まないと何かとプレイ中にストレスを強く感じて楽しみ難い事もあります。そんなような相手や状況の参考になるかもしれません(ならないかもしれませんが悪しからず)。

安全性と快適なビルドを考慮して実際に使っている大剣

  • 基本的に「回復能力付与」はLv1以上付けます。

歴戦級のハンターさんになる頃には"非常に集中して戦えばほとんどノーダメージでたいていのモンスターと戦える"方も少なからずいらっしゃると思います。しかし、ハンターさん(のなかのひと)は知る限りでは人間なので、かなり動きのかっこいいハンターさんもいつの間にかうっかり死んでしまう状況を見てしまう事もありますし、私もいわゆるヒヤリハット的な体験は少なからず、特にアイスボーンになってからの歴戦級ではしばしば陥ってしまいます。対象のモンスターの動きや技、また環境によっては直撃を避け続けられるにせよ徐々に体力が減る状況もあります。モンスターと環境の組み合わせによっては敢えて床ダメージゾーンへ突入しても殴り続けられると快適な場合などもあります(さすがにこの組み合わせは多いとは言いませんけれど、屍套龍、炎妃龍、酸池、溶岩、など意外と無くはありません)。

1. 大鬼金棒の抜刀専用安全快適ビルドの基本構成例

  • 攻撃ステータス
    • 攻撃力 1574
    • 切れ味 白
    • 会心率 0%
    • 属性 雷180

実用性高め。

  • 武器
    • 大鬼金棒会心率強化Ⅰ+回復能力付与Ⅰ
  • 防具
    • 腕以外の4部位 EXラヴィーナβ
    • EXレックスロアβ
  • 護石
    • 匠の護石Ⅳ
    • 超会心3/{X}・攻撃2/攻撃2/{X}・匠1/抜刀・体力``/加護`1
  • 装衣系
    • 任意

最終的な発動スキルに超会心3/攻撃4/5があれば構わないので、装備と珠は例のほか任意性が高いです。

この武器は相手にするモンスターがラージャンのように隙が少なくダメージソース率として抜刀溜め1が多くなりがちな相手用に使っています。

2. ヒドゥンブレイズⅡの抜刀&通常会心用安全快適ビルドの基本構成例

  • 攻撃ステータス
    • 攻撃力 1214
    • 切れ味 紫
    • 会心率 70%

会心エフェクトを常に見て楽しむ用。攻撃力カスタムに特化していないためダメージ期待値を優先したい場合にはやや見劣りするものの、強溜め&真溜めを当てやすい相手への実用性ならば十分に高い(大鬼金棒会心率0%構成での抜刀会心の溜め→非会心の強溜め→非会心の真溜めよりは、こちらの会心会心会心の"ベストパターンにおけるダメージ"は一応高くなります)。

  • 武器
    • ヒドゥンブレイズⅡ会心率強化Ⅲ+回復能力付与Ⅰ会心率+5%パーツ強化+攻撃力+1パーツ強化)
  • 防具
    • 脚以外の4部位 EXラヴィーナβ
    • EXゾラマグナフットα
  • 護石
    • 匠の護石Ⅳ
    • 超会心3/無撃/達人Ⅱ/達人/抜刀・体力/体力2
  • 装衣系
    • 任意

通常の会心率を70%まで上げ、抜刀術【技】はLv1で会心率100%になるビルド例です。強溜め&真溜めを当てやすい相手でも、攻撃機会・ダメージソースとしては抜刀溜めは少なからず貢献するので通常会心にもそこそこ期待でき、かつ抜刀会心は100%発生する構成です。

少し構成を変えると弱点特効Lv2による傷あり会心率常時100%ビルドにもできます。その場合は装衣を転身&不動にして常に有効部位へ傷を付けておける準備と組み合わせます。を少し削っても切れ味は紫&白で運用しやすく、抜刀攻撃以外のダメージソースの割合を高くできるならば抜刀100%+通常会心70%構成に対して傷あり会心100%構成の選択可能性が一応発生します。

3. 滅鬼の凶器【断】の抜刀会心用安全快適ビルドの基本構成例

  • 攻撃ステータス
    • 攻撃力 1344
    • 切れ味 白
    • 会心率 0%
    • 属性 龍240
    • 龍封力 大

金火竜、銀火竜、黒狼鳥など安全快適には火耐性が重要で毒耐性や耳栓も盛りたい相手向け、特に金火竜、銀火竜のように事実上エリア移動せず武器研ぎの隙も作り難く回避がやや難しい攻撃パターンを受ける、あるいはガードに頼る可能性も高い相手向けです(大剣はガードで切れ味を消耗するため)。

  • 武器
    • 滅鬼の凶器【断】回復能力付与Ⅰ防御力強化Ⅱ
  • 防具
    • 腕・脚以外の3部位 EXゴールドルナβ
    • EXプライドβ
    • EXゾラマグナα
  • 護石
    • 耳栓の護石Ⅳ
    • 超会心3/耐毒Ⅱ/耐毒/耐火Ⅱ/耐火/抜刀・体力``/無傷2/治癒`
  • 装衣系
    • 任意

ほぼ金火竜、銀火竜、黒狼鳥用のため、基本構成から最終的に耐毒Lv3/耐火Lv3/耳栓Lv5が発動する構成です。装備も火耐性を優先しているため最終的な防御ステータスの火耐性は36になります。おおむねは回避、やむを得ずもガードできるものの、万が一の状況で火炎ブレスに被弾すると危険なため属性防御を盛っています。対象の狩猟に慣れて安全に立ち回りやすくなる、導きの地なので万が一の時は死に戻ればいい覚悟で挑む場合には火耐性を20以上になる程度に調整して火属性やられのみ避け攻撃よりのスキルを追加します。

4. 輝剣リオレウスの抜刀会心用安全快適ビルドの基本構成例

  • 攻撃ステータス
    • 攻撃力 1296
    • 切れ味 白
    • 会心率 40%
    • 属性 火390

ほぼキリン専用の安全最優先ビルド向け。

  • 武器
    • 輝剣リオレウス会心率強化Ⅰ+回復能力付与Ⅰ
  • 防具
    • 頭と腰 キリンα/キリンβ
    • 他の3部位 ジンオウβ
  • 護石
    • 耐雷の護石Ⅲ
    • 抜刀・体力2/体力/対麻3/耐絶Ⅱ/耐絶/達人/強壁/心眼
  • 装衣系
    • 任意

最終的な防御ステータスの雷耐性が40になります。体力増強Lv3、気絶耐性Lv3、麻痺耐性Lv3、武器の回復能力付与による常時HPほぼ満タン維持により、水平直線型の直撃以外なら"万が一"にあたっても死なずに済みます。念の為心眼で弾かれからの被弾可能性も排除し、水平直線型の雷撃を避けられない状況に対しても最悪でもモドリ玉せずガードで凌ぐ可能性を強壁しつつ、攻撃力については輝剣リオレウス会心率の高さと属性ダメージの相性にも頼った抜刀会心で一応程度には出します。

…とはいうものの、ここまで防御よりの構成はキリン相手でも初見からアイスボーンのキリンに慣れない間の練習用かな…とは思います。いつまで練習用が必要かはさておき、そもそも大剣でキリンと戦える立ち回りができるようになる頃には、雷撃のパターンもほとんど回避でき、水平直線型の雷撃も平行向きも意識して避けつつ、「雷撃=キリンに隙ができる」くらいの感覚になり攻撃はほぼ頭へしっかり直撃…とかなっていると思います…。

こんなの無理(弾幕シューティングゲーム?)って思ったけれど、遊んでいるうちにキリンさん楽しー(アクションゲームとして楽しく避けて快適に的へ直撃を入れられる)ってなるからハンターさん(にんげん)って怖いなと思います。

ここまでに挙げた大剣の特徴

  • 大鬼金棒
    • つよい。但しLv5または切れ味を維持するビルドが難しい場合は他の切れ味の良い武器も検討。
  • ヒドゥンブレイズⅡ
    • フルカスタムするとやや強め。攻撃特化しない場合は期待値的には他の武器の方がお得。
    • (狩猟全体の与ダメージに占める抜刀攻撃以外の会心ダメージの寄与率を高くできる相手向けには通常会心構成も理論上は可能)
  • 滅鬼の凶器【断】
    • 素でやや強い。切れ味をどうにかするのが難しいビルドや研ぎの難しい相手向けに消極的ながら採用を検討。
  • 輝剣リオレウス
    • 属性武器としてバランス良く強く、通常会心も期待できる。属性相性が良い相手向けには検討対象。
    • (狩猟全体の与ダメージに占める抜刀攻撃以外の会心ダメージの寄与率を高くできる相手向けには通常会心構成も理論上は可能)

その他の実用性のある大剣

  • 召雷剣【麒麟帝】回復能力付与Ⅰ+属性・状態異常強化Ⅱ
    • ティガレックス亜種/怒り喰らうイビルジョーなど相性の良いモンスター向けに耳栓龍耐性など防御もある程度は盛るビルドで期待値が高くなるため採用する例があります。
  • 氷翼セラフィード回復能力付与Ⅱ
    • 物理も属性もバランス良く強く、切れ味も悪くは無いので、属性相性の良い相手、属性相性が最良でなくとも水属性武器が悲しいためにこちらの方が良い相手向けに少なからず採用する例があります。

よりよい選択肢に押されて実用する事の無くなった大剣

  • 無相法身-不動-回復能力付与Ⅱ
    • を十分に盛って切れ味をどうにかできる場合かつ抜刀術【技】を中心に構成する場合には期待値が高かったものの、version 11で大鬼金棒が追加され無撃を考慮しても実用構成可能なビルドでは期待値が下回るため置き換わり。
  • 吼大剣【荒咬】会心率強化Ⅰ回復能力付与Ⅰ
    • 素の会心率をカスタム強化/攻撃4以上/見切り/弱点特効ほかどうにか通常会心率0%まで無理やりでも上げられる構成ができ、切れ味も盛れる構成では期待値が高かったものの、version 11で大鬼金棒が追加され無撃を考慮しても実用構成可能なビルドでは期待値が下回るため置き換わり。
    • (但し次項に再掲するお楽しみ大剣としては一応まだお蔵入りせず)
  • ラグーナゴーレムⅡ回復能力付与Ⅰ+水属性670カスタム・パーツ付き)
    • 弱くはなく実用性が無い事も無い程度まで強くはできるのだけど、属性相性の良いモンスター相手でも他の武器を使った方が戦い方によらず期待値が高くなるため試し斬りだけでお蔵入り。
  • 業剣グルンディング
    • 強くなりきれない微妙な大剣で採用に至らず。
    • 無撃は乗らないが属性ダメージも十分期待できるほど高くし難い。
    • 会心率と切れ味の両方にほぼ最大限のスキル盛りをしないと実用性を高められない。
  • 龍封じの大剣Ⅱ
    • よわい。龍属性ダメージは非常に高められるけれど、相性のよい相手へのダメージ期待値は他の選択の方が良いし、切れ味も悪く採用し難い。
  • ザルファーシュレッッダーⅡ
    • よほど攻撃特化構成するわけでなければ他の選択肢の方がよほど強い。中途半端な構成では期待値も吼大剣【荒咬】を下回る事もある。
  • 瞬間レイトウ本マグロ
    • エンディングを見るまではしばしばお世話になった序盤で比較的簡単に作れて強めの大剣。序盤攻略からエンディングまで、いろいろと揃っていないハンターさんにはわりとおすすめ。
    • エンディング後は物理攻撃力不足、無撃も乗らず、属性相性の良い相手向けにもより強い選択肢があるため見た目がよほど好きでなければ使わなくなります。
  • 蛮雷大剣カーリヘレヴ
    • 物理攻撃力は高いが属性攻撃力が低く切れ味も悪いため、属性相性で武器を選択する場合も期待値が召雷剣【麒麟帝】を超える構成は難しい。

その他のお楽しみ大剣

  • 吼大剣【荒咬】属性開放=睡眠大剣
    • 素の攻撃力が高いため抜刀会心で使う分にはダメージ面での実用性も高めのまま「睡眠」武器として使える。
    • 壁際で戦い、睡眠からの研ぎ&怒り解除&爆弾&ぶっ飛ばしを安定して楽しめる
  • ナーガ=メクサラⅡ=麻痺大剣
    • ダメージ面では弱めの武器に留まるが会心率と麻痺属性がかなり高いので「麻痺」武器として楽しめる(あくまでも"楽しめる")。
    • 序盤から罠4回、ぶっ飛ばし、部位破壊などと組み合わせて立ち回ればモンスターがほぼ何もしないまま狩猟完了していた、とかもあって楽しい。

積極的にこれを採用する事はないにせよ、ソロまたは複数ターゲットでモンスターのHPが低くなる場合のマルチで使うと楽しみやすい大剣たちでした。

大剣でのその他の安全快適ビルドのポイント

  • 基本的にはEXラヴィーナ冰気練成の発動を優先的に試みる
  • 超会心は最優先で採用を検討する
  • 無撃 or 属性武器の選択は基本的には 無撃 武器で検討するが安全快適で可能なビルドの組み合わせで属性武器が強くなる事も少なからずあるので個別に期待値を計算して検討する
  • 火属性攻撃の被弾が致命的になりかねない相手にはラヴィーナは危なくなる事があるので使わない
  • 強い属性付きの武器(輝剣リオレウス氷翼セラフィードなど)と相性の良い相手かつEXラヴィーナが防御属性の合わない相手にはEXシルバーソルを検討する
    • 対象モンスターの例: 紅蓮滾るバゼルギウス(爆発する岩のダメージの半分が火属性)
  • ラージャンのようにダメージソース率として抜刀溜め1が多くなりがちな相手には抜刀術【技】の発動を優先する
  • 抜刀以外のダメージソース率を高くしやすい相手には通常の会心率が高く強溜め&真溜めのダメージの期待値も考慮する
  • 厄介な状態異常攻撃持ちまたは属性攻撃の被弾がやや面倒な程度の相手には耐水珠/耐水珠Ⅱなどの組み合わせで属性耐性を+20以上にして快適に戦いやすくする
    • 対象モンスターの例: パオウルムー亜種/プケプケ亜種/ヴァルハザク/火竜・黒狼鳥系
  • 極めて危険な属性攻撃がではない相手には防具の素の防御属性と珠などで追加する雷耐性などを盛って万が一の被弾にも備える
    • 導きの地用の場合は歴戦ハンターさんなら万が一に備えるよりはその時は仕方ないよねーと割り切っても失敗の可能性はないので大丈夫
    • クエスト用の場合は万が一くらいの心配があるなら対策優先でいいと思います
    • 対象モンスターの例: キリン
  • 防音/風圧完全無効/耐震/耐衝など重い防御スキルの複数発動が安全快適に重要な相手の場合には仕方ないのでEXアンダルガ構成も検討する
    • 対象モンスターの例: ナナ・テスカトリ

このような具合で、大剣のビルドをモンスターごと、盛っておきたい防御スキルや防御属性、出現する環境に合わせた追加スキルの必要性、調査クエスト難易度(1DEAD即終了、危険な組み合わせの同時出現可能性など…)などの組み合わせごと、またモンスターへの攻撃機会の抜刀とそれ以外のバランスなども考慮したダメージ期待値を計算して、装備マイセットをもりもり作ってあります。

ビルドを作るだけで数日かかるのはアクションゲームを楽しみたくてMHWIを起動する場合にはちょっとしんどいので、汎用性の高い構成を始めに作り、気が滅入らない程度にビルド作り時間をとって徐々にすべてのモンスターや状況へ対応した装備マイセットを整えると良いと思います。しかし…いつもこの勢いで整えてしまうので、武器の選択肢が14種類あっても、装備マイセットが足りず主に使いたい武器は3種類程度までに絞らないといけなくなるのは次回作で改善されると何でも遊んでみたい性格の私には嬉しいかもしれません。

参考

MHWI: 導きの地の地帯レベルは3箇所まで7にできるらしい&わたしの地帯レベルの上げ方

参考情報 導きの地の地帯レベルは3か所レベル7にできる!【1-1-7-7-7】を目指そう! | ふぐおんMHW によると導きの地の地帯レベルは3箇所までLv7にできるらしいので実際にやってみました。

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うちは↑こんな感じで仕上がりました。調整が極めて難しいようならめんどくさいから諦めようと思いつつ気楽に挑戦してみましたが、意外と、さほど難しくはありませんでした。確かに、最後の調整だけはやや慎重にする必要はあったけれど。

わたしの場合の3箇所Lv7の作り方:

  1. Lv7にしたい3地帯から適当に狩猟や痕跡集めをして遊び、3箇所すべてが「ふつーに1回狩猟したらLv7になるよね」くらいの感覚値(わたしの目分量では残り2割強くらい)またはLv7の状態します。
    • ここまでは上げたくない地帯2箇所を避けるだけで、マルチ参加でもソロこつこつでもお好みで。
  2. Lv7にしたい3地帯から一番ポイントの低い地帯1つを選び、ポイントを稼いでLv7にします。
    • ここからはソロで調整がいいと思います。
  3. (2)の対象地帯がLv7になる頃に、他のどこかがLv7からLv6へ落ちたり、まだLv6の地帯が残っていたりする場合は、改めて(2)と同様にLv7へ上げる。

(1)はお好みで、(2)は痕跡集め&罠はめで調整すると気楽に7-7-7完成まで上げやすいかもしれません。地帯レベル上げの経験値に相当するポイントは痕跡拾い15P(足跡)または25P(固有の痕跡)、罠はめ25Pと数値が決まっているので、(2)の調整用に導きの地へ入ったなら、

  1. はじめに15P、25P、または100P程度を稼いで「報告」してどれくらい地帯レベルの経験値が上がり、あと何ポイントくらいPを稼げばLv7に到達しそうかを目測ないし、画面に定規など当てて比からおおよそ概算し、
  2. 残りの調査ポイント数を超えない程度にポイントを稼いで報告

するといいです。

調整用に必要な場合はモンスターをおびき出してもいいですし、適当にフリークエストを1回遊んできて、目当ての地帯レベル上げのできるモンスターが出ていたらやる、くらいの気楽な構え方で遊んでいると疲れず楽しみながら7-7-7にできるかもしれません。

わたしがおすすめの地帯レベルの上げ方は、

  1. ○適当にマルチで目的の地帯レベルのあがるモンスターを狩猟する(大雑把に地帯レベルを上げる段階)
  2. ○痕跡拾い(6-6-6や6-6-7や6-7-7からの調整または最優先で地帯レベル上げをしたい場合)
  3. △罠はめ(これが一番効率がよいといっているひともいるけれど、本当にそうかなー…どうだろー…)

(1)はそもそもモンスターハンターワールドのメインコテントである狩猟を楽しむ時間を無駄にしたくない人には気楽でいいかなって思います。(2)と(3)は何のためにモンスターハンターワールドを遊んでいるんだろうとか哲学思考に陥らない程度の調整用の手段にすると謎の鬱にならずに7-7-7を達成できるかもしれません。

また、(2)と(3)は組み合わせて行うといいと思います。歩く系のモンスターは痕跡をたくさん落としてくれるので、歩かせておけば罠を4セット(調合ありで)かけてはキャンプへ戻るだけよりもたくさん楽にポイントを取得できます。ツィツィヤックのように正面に一定時間立っていても戦闘状態にならない&徒歩移動のモンスターは特におすすめ。複数地帯がまだLv7未満の状態では、2つなり3つの地帯にレベル上げ対象のモンスターのいる状態で交互に痕跡集め&罠はめをローテーションするのが良さそうです。

ちなみに、痕跡集め&罠はめ中は整備3と隠れ身の装衣を用意しておくと暴れん坊なモンスターが対象の場合や、複数のモンスターが対象地帯にいて厄介な場合にもさほど苦労せず痕跡集め&罠はめを繰り返せます。また、罠はめは対象がツィツィヤックであれリオレウス希少種であれ、罠にどれほどはめてもそれだけでは戦闘状態にはなりませんし、罠はたぶん何度でも耐性で無効化される事はない仕様のようです(4人マルチの1人あたり推定で痺れ8回+落とし穴8回くらいまでしか試してはいないけれど)。

3地帯は主にソロ&野良プレイなハンターさんは参考情報おすすめの1-1-7-7-7にして固定するのが便利そうですし、フレンド1名以上あるいはサークルメンバーで担当地帯を分担する場合なども最低でも2人いれば全地帯Lv7へ行ける状態になりますし、1-1-7-7-7であれ、他の構成であれ、あるいは6番目かそれ以降の地帯が増設される事があるにせよ、いずれにしても自分で決めた3箇所をLv7にしておくのは楽しみ方のバリエーションをユーザー側で最大化しておく工夫としてはよいように思います。

参考

  1. 導きの地の地帯レベルは3か所レベル7にできる!【1-1-7-7-7】を目指そう! | ふぐおんMHW
  2. 導きの地の地帯ゲージ上昇の法則が判明したぞー(はちぇみちゅ☆トモちゃん様調査) | ふぐおんMHW

MHWI: 快適にナナ・テスカトリを狩猟する装備・スキル構成・アイテムのポイントと攻撃スキルの構成例

炎妃龍の調査クエストの救援に遊びに入るとかなり高い割合で味方ハンターさんが事故死しまくり終わってしまいます…。事故原因は青い炎と風圧に対処できないハンターさんが多い事かな、と感じています。

私はナナ・テスカトリの救援は快適装備で参加していて、怖い状況にはまず陥りません。装備・スキル構成・アイテムのポイントは、

  1. 防具=EXアンダルガ5部位で真・大地縫纏
  2. 整備の護石Ⅲ(または整備珠)で整備3(または最低でも2以上)
  3. 滑空の装衣耐熱の装衣(または再使用時間が同等以下の装衣)を2種類持ち込む
  4. 耐暑珠(または適当な装備か護石)で熱ダメージ無効
  5. クーラードリンクを参加直後とエリア移動ごとに必ず飲む

この4つを組み合わせて完全にナナ・テスカトリの危険性に対処する事です。これで、

  • 整備(Lv2以上)で真・大地縫纏を常時発動可能になります。これで耐震3+耳栓5+風圧完全無効ひるみ無効が常時発動
  • 熱ダメージ無効クーラードリンクナナ・テスカトリの青い炎のダメージを完全に無効化

となります。

マスターのナナ・テスカトリは青い炎と龍風圧を組み合わせて攻撃してきます。通常戦闘時にほぼ常時周囲に撒き散らされる青い炎に対処する必要も無く、風圧も対処する必要が無いので快適に立ち回れます。また、ナナ・テスカトリの大技のヘルフレアが発動した時にも熱波?の直撃ダメージが少々発生するくらいで、青い炎も龍風圧も完全無効化できているため焦る状況にはまずなりません。

抜刀大剣型なら例えば、

  • 防御よりのスキル
    • 真・大地縫纏(≃耐震3+耳栓5+風圧完全無効ひるみ無効
    • 整備3
    • 火耐性3
    • 体力増強3
    • 体力回復量UP3
    • 防御1(防具付きのおまけ)
  • 攻撃よりのスキル
    • 超会心3
    • 抜刀術【技】3
    • フルチャージ3(武器に回復カスタムまたは加速再生が無い場合は他の選択肢も)
    • 攻撃2(装衣が改にできている場合のおまけ)
    • 剛刃研磨(武器とスキル構成の選択によって無属性攻撃強化氷属性攻撃強化などに変えられます)
    • 災禍転福2(防具付きのおまけ、火耐性3を積む場合は飾りになります)
    • 破壊王1(防具付きのおまけ)

のようなスキル構成を組めるので攻撃面が弱すぎるという事もありません。ナナ・テスカトリの攻撃への対処で逃げ惑ったり風圧に怯んだり忙しく回復する必要が無い分、ほぼ常に理想的な立ち回りで攻撃に専念しやすいです。(↑の例は武器を氷翼セラフィード+回復能力付与Ⅱ、EXアンダルガをβαβαβ、武器&防具の珠で耐火Ⅱ/耐火Ⅰ/抜刀・治癒×2/抜刀・体力/超会心/無傷×3/剛刃/耐暑、装衣の珠で滑走・攻撃+節食・攻撃/攻撃×2で構成しています)

アンダルガ&整備でなくとも、要の部分の防御対処はクシャナ&いろいろでも構成もできます(耳栓もほしい場合はアンダルガにした方が他のスキルを積む余裕が多くていいかもしれません)。マスターの古龍はうっかりしなくてもほぼ即死、対処スキルを積まないとよほど慣れた歴戦ハンターさんでもなければ回避や回復で攻撃に手が回りにくく時間がかかり事故も増えてクエスト失敗も増えているように思います。

さすがに、初めて炎妃龍と戦える状態になる頃だと珠やカスタム強化を揃えてというのは無理、アンダルガもまだ揃えられないという事もあると思います。その場合でもクシャナ&いろいろで対処はできるので、攻撃スキルをあまり盛れなくなってしまうとしても、少なくともあっという間に事故死はしない構成でマルチに挑むとクリアーできて楽しめるんじゃないかな、と思います。エンディングを見たあとのハンターさんはナナ・テスカトリ用にアンダルガ&整備の構成を作っておくとナナ・テスカトリと戦う事になる際にはとても快適です。

もちろん、人や選択する武器によって、もっと攻撃スキルや他の補助スキルを積んで楽しみたい、双剣などで回避性能が極めて高く対処にそれほど苦労しない、または操作しているなかのひとの性能が高すぎて対処スキルそんなにいらないよ!っていう場合もあるとは思います。あくまでも、アンダルガ&整備で快適に遊んでいる人もいる、という参考例の1つになれば幸いです。


おまけ:炎王龍の方の対処だと?

テオ・テスカトルの場合は火耐性爆破やられ耐性の構成が必要で防御スキルがその点ではやや重くなります。しかし、風圧に対処しなくとも致命傷には繋がらず、床DoT攻撃も無く、大技スーパーノヴァは予兆を見てから焦らずゆっくり余裕で、納刀→爆発するテオ・テスカトルを見ながらタイミングを適当に合わせて→左スティック+×で緊急回避(地面へ飛び込むやつ)→すぐに起き上がらずに安全を確認してから起き上がり、とするだけなので、アンダルガ&整備のスキル構成やクシャナは今のところ必要に感じた事はありません。

いまのところ、アンダルガ&整備の構成はナナ・テスカトリの他にはクシャルダオラ用しか用意していません。どちらも救援で遊びに入る時には実際に採用して快適に狩猟できています。…いや…クシャルダオラは風圧完全無効を付けても快適といえるほどにはなりませんが…付けていないと話にならないので仕方ないです…。

MHWI: 会心・麻痺・金火竜の真髄(真・会心撃【特殊】)な槍があまり役に立たなかったメモ

金火竜の真髄(真・会心撃【特殊】)がどの程度体感で変わるのかなーと、継承の団旗槍【輝星】で遊んでみました。結果、あまり役に立たなかった…というか、実質的にまったく役に立たなくてがっかり。

対象は麻痺★★歴戦傷ついたイャンガルルガさんや歴戦リオレウス希少種さんの難易度4人マルチ。ゴールドルナシリーズは火耐性が素でやや高めになるので防御属性の構成も無理が出ません。

珠などで少し盛って会心40%、麻痺属性360の状態でそれなりに張り付いて弱点を突いて遊んでみましたが、おおむね中盤に1回麻痺させられる程度の性能でまったく何の役にも立ちませんでした。飛び回って面倒なモンスター相手に、3回くらい安定・余裕で麻痺が入るなら役に立たないというほどでも無く、麻痺が入れば何セットか突いてから追加で罠を設置して確定で拘束状態を継続して長く味方が安定でぼこぼこに殴れるし、イャンガルルガリオレウス相手に使うのなら1つの楽しみ方としては悪くないかと思ったのですが…ざんねん。

ソロだと常に自分が狙われて"くれる"のでランスだと素直にガード&カウンターしていればよいし、狙われる率1/4?のマルチでも通常の突きをたくさんする機会が増えても事実上の耐性が上がって1回しか麻痺しないとなると、この槍はよほどの仕様変更が無い限りお部屋の飾りになりそうです。

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飾り用のセットとしては悪く無いと思います。お部屋のBGMも名もなき狩人の矜持にしておくといい感じです。


おまけ: 麻痺ハンマーだった場合

金火竜の真髄(真・会心撃【特殊】)+化合お装衣・改+見切り5+2(化合の装衣・改の追加スロット分)+弱点特攻3で麻痺ハンマーのナーガ=マトラカⅡ(麻痺510)でも試してみました。比較的あっさり2回は安定、3回目はあるかな、どうかな、くらい痺れてくれました。

でも、たぶん金火竜の真髄で入っている追加分の麻痺蓄積量って大したこと無いか、あるいは繰り返しによる耐性増加に対して対応できるほどではないのかなって感じました。詳細に検証する気はないのであくまでも気がした、感じた、という程度ですが、ゴールドルナ4部位で状態異常攻めは状態異常地高めのハンマーでも着込む意味無さそうな気がします。なんだかちょっともったいない。

妄想としては、真・会心撃【特殊】分の効果が蓄積量に単純な加算じゃなくて、少なめでも(多かったら強すぎてやばいし…)耐性値に対して割合で0.1%入りますとかだったらもうちょっと違ったのかな。巧く攻撃を当ててさえいれば効果時間は減るにせよ数分おきに麻痺(何度もやると実質ちょっとひるむ程度になるのかな)が入るとか。でもそうしたら睡眠ぶっ飛ばしと怒り解除効果で強くなり過ぎちゃうね。そういうところで悩むのは私のお仕事じゃなくてモンハン作ってくれてる人たちのお仕事なので、妄想もこれくらいにしてふつーにダメージ優先の武器を担いで遊ぶ事にします。

PS4 システムソフトウェア 7.0 と PS4 remote play と Android 端末と DualShock4 について

現在の結論としては一般的なゲーム用途には「使えない」でした。無駄に残念な仕様での提供解禁でがっかりでした。

PS4 remote play のがっかりポイント

  • DualShock4 を Android 端末へ繋いでも「お使いの機器はDualShock4に対応していない(云々」と PS4 remote play 起動時に表示され使用できませんでした

PlayStation公式ブログの記事を見ると DualShock4 は Android-10 じゃないと使えないらしい。なんでだろう。

せっかくAndroid端末一般に PS4 remote play 対応らしいので糠喜びしたものの、コントローラーを使えないとほぼ無価値です。残念。

PS4 remote play の嬉しいポイント

  • Android-5 以降に対応(いまどきこんな古い端末もサポートしてくれるなんて、と糠喜びしました)
  • 解像度 1080p で接続可能(本体がPROなら)
  • おもいのほか低遅延(通信環境が悪くなければ)

これでどこでもPS4で楽しめるなんて素晴らしいって喜んだんだけどねー。接続確認を終えてから、いざ実際にプレイしようとコントローラーを接続したら使えないんだもの、持ち上げてから落とされたがっかりの落差はとても大きかったです。

いまのところの用途

  • インゲームのBGMプレイ機能をAndroid端末またはAndroid端末に接続したスピーカーで視聴できる
  • PS4設置場所が停電せずインターネットへの接続も切れていないか分かる高級な装置として使用できる

私はゲーム音楽は「無限リピートになっている」事も含めて価値があると感じているので、ゲーム音楽音楽配信サービスやCD/DVD化に登場してもインゲーム中と同様には無限リピートできない「劣化版」とも感じています。その点では外出中にインゲームBGMのプレイヤーとして利用できる価値は無い事もないのかもしれません。でも、せっかくの PS4 remote play ですからやはりゲームを楽しみたいです。

古いAndroidバージョンのままOSをアップグレードできない CAT S60 端末を使い続けている事では度々苦い思いをさせられています。最新のPIXELに変えちゃおうかな…。2019年10月15日に最新の Google PIXEL 4 系の端末の公式発表がある事になっているので、その情報を確認して考えようと思います。

Android 10 とそれ未満で DualShock4 の使用可否が boolean で可/不可とされてしまったのはなんでだろう…。Android 5 以降でそれ以外はきちんと動作しているだけに余計に悲しいです。

参考

MHWI: 大剣で冰気練成・真・会心撃【属性】・会心撃【属性】・属性加速・真・属性加速・無撃の組み合わせを考えるための計算結果

ゲームプレイ中はモンスターハンターに限らずプレイ中の自分の攻略と楽しみ方に合わせてEXCELで何かしら作っています。

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今夜は大剣を使用する場合の冰気練成・真・会心撃【属性】・会心撃【属性】・属性加速・真・属性加速・無撃の組み合わせについてビルドの参考用に計算してみました。

計算に用いたモーションは溜め斬りⅢでモーション値105、属性補正1.2、対象の肉質は50です。実際にはモンスターの部位ごとに物理肉質、属性肉質、現実的な攻撃のし易さなどにより、必ずしもこの計算結果の武器が最強かもしれないというわけではありませんが、ある程度のビルドの参考にはなるかもしれません。

(※計算は実際のモンスターハンターワールド:アイスボーンでのプレイで得られる結果とは異なる可能性があります。後述の参考を元に計算式とパラメーターを与えています。毒/麻痺/睡眠/爆破の状態異常蓄積値の計算は根本的に間違えているとか属性加速の効果量が火/水/雷/氷/龍とは異なる可能性があります。また、計算にバグがあった可能性もあります。実際のゲーム中ですべての値を検証しているわけではありませんし、この記事の計算結果は一切保証の無い誰かが計算したらそうなったらしい程度の不確かさです。参考にして時間を無駄にしたり人生を無駄にしても責任は一切負いません。あしからず。)

スキル構成パターン

A,B,C,D,E の5つのスキル構成パターンを考える事にしました。

スキル構成パターン抜刀術【技】属性強化属性開放属性加速会心撃【属性】冰気練成会心無撃
A:冰気錬成+会心撃【属性】536 or 43 or 1×30
B:真・会心撃【属性】536 or 43 or 1××30
C:属性加速+会心撃【属性】536 or 41 or 0×30
D:真・属性加速536 or 40××30
E:無撃5300×××31
  • 属性強化=火属性攻撃強化系または毒属性強化系を最大値まで積む
  • 属性開放=属性開放が最終的にLV3になるまで積む
  • 抜刀術【技】会心率を+100%として計算しました。代わりに見切り+弱点特効+攻撃を積む場合は武器の会心率によって少々期待値の順位が変わる可能性があります
  • 攻撃は0積みです。実用上の構成では属性

火属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
404.79 303.19 101.60 火砕剣Ⅱ10A
397.03 319.27 77.76 ディノブレイズⅡ10A
372.05 310.33 61.73 輝剣リオレウス12A
362.00 295.55 66.46 輝剣リオレウス12B
360.13 295.55 64.58 輝剣リオレウス12C
340.48 295.55 44.93 輝剣リオレウス12D
336.54 251.48 85.06 蛮炎大剣ロギンヘレヴ10A
332.87 242.55 90.32 火砕剣Ⅱ10B
329.30 242.55 86.75 火砕剣Ⅱ10C
327.35 239.50 87.84 蛮炎大剣ロギンヘレヴ10B
325.56 239.50 86.05 蛮炎大剣ロギンヘレヴ10C
324.53 255.41 69.12 ディノブレイズⅡ10B
323.45 255.41 68.04 ディノブレイズⅡ10C
314.70 239.50 75.20 蛮炎大剣ロギンヘレヴ10D
312.89 242.55 70.34 火砕剣Ⅱ10D
307.25 255.41 51.84 ディノブレイズⅡ10D

水属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
(水)416.57 339.57 77.00 大鬼のアギトⅢ11A
(水)408.72 315.32 93.40 ジャグラスデスクロウⅡ10A
(水)396.91 308.70 88.21 巨牛の大斧Ⅱ10A
393.00 306.50 86.51 ラグーナゴーレムⅡ10A
(水)340.10 271.66 68.45 大鬼のアギトⅢ11B
(水)338.72 271.66 67.07 大鬼のアギトⅢ11C
(水)335.28 252.25 83.03 ジャグラスデスクロウⅡ10B
(水)332.44 252.25 80.19 ジャグラスデスクロウⅡ10C
(水)325.37 246.96 78.41 巨牛の大斧Ⅱ10B
(水)323.50 271.66 51.84 大鬼のアギトⅢ11D
(水)322.70 246.96 75.74 巨牛の大斧Ⅱ10C
322.09 245.20 76.90 ラグーナゴーレムⅡ10B
320.23 245.20 75.04 ラグーナゴーレムⅡ10C
(水)317.05 252.25 64.80 ジャグラスデスクロウⅡ10D
(水)308.16 246.96 61.20 巨牛の大斧Ⅱ10D
303.95 245.20 58.75 ラグーナゴーレムⅡ10D

雷属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
340.85 268.18 72.67 迅雷の断裂斧Ⅱ11A
337.99 283.78 54.20 蛮雷大剣カーリヘレヴ11A
336.73 244.49 92.24 召雷剣【麒麟帝】11A
332.31 255.41 76.90 迅雷の断裂斧Ⅱ11B
330.45 232.85 97.61 召雷剣【麒麟帝】11B
330.45 255.41 75.04 迅雷の断裂斧Ⅱ11C
328.62 270.27 58.35 蛮雷大剣カーリヘレヴ11B
326.16 232.85 93.31 召雷剣【麒麟帝】11C
326.16 270.27 55.89 蛮雷大剣カーリヘレヴ11C
314.16 255.41 58.75 迅雷の断裂斧Ⅱ11D
309.15 270.27 38.88 蛮雷大剣カーリヘレヴ11D
308.04 232.85 75.20 召雷剣【麒麟帝】11D

氷属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
358.21 280.15 78.06 グラシュバリエ11A
354.96 289.64 65.32 氷翼セラフィード12A
351.38 266.81 84.57 グラシュバリエ11B
347.12 266.81 80.31 グラシュバリエ11C
344.97 275.85 69.12 氷翼セラフィード12B
343.89 275.85 68.04 氷翼セラフィード12C
343.45 290.86 52.59 ダオラ=ディグリベグ11A
333.28 244.49 88.79 瞬間レイトウ本マグロ11A
333.26 277.01 56.25 ダオラ=ディグリベグ11B
330.33 277.01 53.32 ダオラ=ディグリベグ11C
327.69 275.85 51.84 氷翼セラフィード12D
326.81 232.85 93.96 瞬間レイトウ本マグロ11B
325.13 266.81 58.32 グラシュバリエ11D
322.88 232.85 90.03 瞬間レイトウ本マグロ11C
319.36 254.68 64.68 ブランスラッシャーⅡ10A
315.03 277.01 38.02 ダオラ=ディグリベグ11D
311.00 242.55 68.45 ブランスラッシャーⅡ10B
309.62 242.55 67.07 ブランスラッシャーⅡ10C
305.61 232.85 72.77 瞬間レイトウ本マグロ11D
294.39 242.55 51.84 ブランスラッシャーⅡ10D

龍属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
(龍)448.46 357.58 90.88 無相法身-不動-12A
400.87 291.06 109.81 龍封じの大剣Ⅱ11A
392.49 303.19 89.30 ドネス=モンストロ12A
390.57 326.93 63.64 業剣グルンディング12A
383.77 339.57 44.20 滅鬼の凶器【断】12A
(龍)366.85 286.06 80.78 無相法身-不動-12B
366.85 286.06 80.78 龍封じの大剣Ⅱ11B
(龍)364.60 286.06 78.54 無相法身-不動-12C
(龍)348.27 286.06 62.21 無相法身-不動-12D
326.16 232.85 93.31 龍封じの大剣Ⅱ11C
321.93 242.55 79.38 ドネス=モンストロ12B
319.46 242.55 76.91 ドネス=モンストロ12C
317.48 261.54 55.94 業剣グルンディング12C
316.75 261.54 55.21 業剣グルンディング12B
310.94 271.66 39.29 滅鬼の凶器【断】12B
308.04 232.85 75.20 龍封じの大剣Ⅱ11D
307.19 271.66 35.54 滅鬼の凶器【断】12C
306.47 261.54 44.93 業剣グルンディング12D
304.11 242.55 61.56 ドネス=モンストロ12D
297.98 271.66 26.33 滅鬼の凶器【断】12D

毒属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
(毒)332.04 332.04 86.51 ロームデスサイズⅢ11A
(毒)328.39 328.39 112.30 ヒドゥンブレイズⅡ10A
306.50 306.50 105.46 ダチュラヘルスパインⅡ10A
(毒)265.63 265.63 76.90 ロームデスサイズⅢ11B
(毒)265.63 265.63 75.04 ロームデスサイズⅢ11C
(毒)265.63 265.63 62.06 ロームデスサイズⅢ11D
(毒)262.71 262.71 101.56 ヒドゥンブレイズⅡ10B
(毒)262.71 262.71 96.05 ヒドゥンブレイズⅡ10C
(毒)262.71 262.71 73.30 ヒドゥンブレイズⅡ10D
245.20 245.20 93.74 ダチュラヘルスパインⅡ10B
245.20 245.20 90.20 ダチュラヘルスパインⅡ10C
245.20 245.20 73.30 ダチュラヘルスパインⅡ10D

麻痺属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
(麻痺)370.35 370.35 67.55 ザルファシュレッダーⅡ11A
麻痺311.85 311.85 81.63 ナーガ=メクサラⅡ10A
(麻痺)308.73 308.73 85.32 ボルボギガンテ10A
(麻痺)296.28 296.28 60.05 ザルファシュレッダーⅡ11B
(麻痺)296.28 296.28 59.88 ザルファシュレッダーⅡ11C
(麻痺)296.28 296.28 48.38 ザルファシュレッダーⅡ11D
麻痺249.48 249.48 73.82 ナーガ=メクサラⅡ10B
麻痺249.48 249.48 71.12 ナーガ=メクサラⅡ10C
麻痺249.48 249.48 55.08 ナーガ=メクサラⅡ10D
(麻痺)246.99 246.99 74.66 ボルボギガンテ10B
(麻痺)246.99 246.99 73.44 ボルボギガンテ10C
(麻痺)246.99 246.99 63.45 ボルボギガンテ10D

睡眠属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
睡眠303.19 303.19 58.89 削岩剣ラドバルキンⅡ10A
睡眠291.06 291.06 81.10 ニュクスレイザーⅡ10A
睡眠242.55 242.55 52.35 削岩剣ラドバルキンⅡ10B
睡眠242.55 242.55 52.58 削岩剣ラドバルキンⅡ10C
睡眠242.55 242.55 42.12 削岩剣ラドバルキンⅡ10D
睡眠232.85 232.85 72.09 ニュクスレイザーⅡ10B
睡眠232.85 232.85 70.35 ニュクスレイザーⅡ10C
睡眠232.85 232.85 58.19 ニュクスレイザーⅡ10D

爆破属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
爆破344.81 344.81 53.34 魂焔の剛剣・滅尽12A
爆破342.07 342.07 66.89 魂焔の剛剣・炎妃12A
(爆破)338.60 338.60 57.93 吼大剣【荒咬】12A
爆破337.14 337.14 88.01 溶山剣マグラポテス11A
爆破332.95 332.95 80.03 魂焔の剛剣・冥灯12A
(爆破)320.17 320.17 64.26 轟大剣【王虎11A
(爆破)319.73 319.73 51.42 リュウノアギト【絶牙】11A
爆破303.19 303.19 85.54 爆大剣ブリーブレイド11A
爆破275.85 275.85 47.41 魂焔の剛剣・滅尽12B
爆破275.85 275.85 48.50 魂焔の剛剣・滅尽12C
爆破275.85 275.85 38.02 魂焔の剛剣・滅尽12D
爆破273.66 273.66 60.49 魂焔の剛剣・炎妃12B
爆破273.66 273.66 59.72 魂焔の剛剣・炎妃12C
爆破273.66 273.66 44.93 魂焔の剛剣・炎妃12D
(爆破)270.88 270.88 50.25 吼大剣【荒咬】12B
(爆破)270.88 270.88 51.72 吼大剣【荒咬】12C
(爆破)270.88 270.88 44.93 吼大剣【荒咬】12D
爆破269.72 269.72 77.01 溶山剣マグラポテス11B
爆破269.72 269.72 75.94 溶山剣マグラポテス11C
爆破269.72 269.72 65.81 溶山剣マグラポテス11D
爆破266.36 266.36 71.90 魂焔の剛剣・冥灯12B
爆破266.36 266.36 70.08 魂焔の剛剣・冥灯12C
爆破266.36 266.36 55.30 魂焔の剛剣・冥灯12D
(爆破)256.13 256.13 56.23 轟大剣【王虎11B
(爆破)256.13 256.13 56.59 轟大剣【王虎11C
(爆破)256.13 256.13 48.60 轟大剣【王虎11D
(爆破)255.78 255.78 45.71 リュウノアギト【絶牙】11B
(爆破)255.78 255.78 46.30 リュウノアギト【絶牙】11C
(爆破)255.78 255.78 36.72 リュウノアギト【絶牙】11D
爆破242.55 242.55 76.04 爆大剣ブリーブレイド11B
爆破242.55 242.55 73.90 爆大剣ブリーブレイド11C
爆破242.55 242.55 60.82 爆大剣ブリーブレイド11D

無属性の計算結果

属性期待値物理部分属性部分武器RARE構成パターン
388.87 388.87 0.00 ザルファシュレッダーⅡ11E
356.55 356.55 0.00 大鬼のアギトⅢ11E
355.53 355.53 0.00 吼大剣【荒咬】12E
348.64 348.64 0.00 ロームデスサイズⅢ11E
344.81 344.81 0.00 ヒドゥンブレイズⅡ10E
336.17 336.17 0.00 轟大剣【王虎11E
335.71 335.71 0.00 リュウノアギト【絶牙】11E
331.08 331.08 0.00 ジャグラスデスクロウⅡ10E
324.17 324.17 0.00 ボルボギガンテ10E
324.14 324.14 0.00 巨牛の大斧Ⅱ10E
300.27 300.37 0.00 無相法身-不動-12E

参考

MHWI 蒸気機関管理所の操作と休憩・おでかけ・睡眠・あるいは仕事など

モンスターハンターワールドのアイスボーンで追加された「蒸気機関管理所」は放置全自動プレイになりました。ビルドやアクションを楽しみたくてモンハンを起動している私にはこの要素のプレイは楽しめなかったけれど、やらないとかなりゲームプレイ上で勿体ないように感じたので。

1. PS4 純正 DualShock4 コントローラーで半放置する方法

はじめはDS4コントローラーに対して、コントローラーをバランス固定して置ける適当な台R2を押しっぱなしにする適当な台コントローラーを上から押さえつけてR2が離れないようにする重しをタオル、本、紙工作してR2が「押しっぱなし」にできる装置を用意してみました。これはもっと簡単にしないと仕込みが面倒と思い、結果、綿棒を加工した部品を1つ工作する事にしました。

  1. 綿棒の綿を先から2cmくらいで切り落とす
  2. 切り落とした綿棒の先をペンチや板挟みにするなどして軽く潰す(潰しすぎると機能しないので注意)
  3. DS4コントローラーの R2 を押した状態でできる R2R1 の隙間に優しく差し込む

綿棒の先は滑りにくく柔らかさもありDS4にダメージを与え難いので採用しました。R2の「押しっぱなし」では最大出力のムービーシーンまでは放置できます。

しかし、導きの地へあまり行かない状況ではこれだけでもそれほど困りませんが、導きの地へ本格的に行くようになると「押しっぱなし」では最大出力のムービーシーンで止まってしまうと、まだあと何周分も残っている状態で停止してしまうため完全放置できず、数分おきにR2ホールド装置の解除と再仕込みが必要で面倒になりました。

2. HORI FPS PLUS コントローラーを導入して全自動放置する方法

純正DS4を分解してR2にホールド回路とトグルスイッチを仕込もうかとも検討しましたが、ちょうどレバーの感度が怪しくなる事があったりしてコントローラーの買い替えもありかなーと感じていた時期でした。そこで、ホリパッドFPSプラス for PlayStation®4を買ってみました。

このコントローラーには標準搭載の機能として「連射ホールド」があり、R2にも設定できます。「蒸気機関管理所」はR2の「押しっぱなし」ではなく「連射」でも実質的に同じ動作になり、加えて「連射」の場合には最大出力ムービーシーン後の再開も全自動になります。

これで燃料が4桁、5桁溜まっていても、休憩・おでかけ・睡眠・あるいは仕事などの間に勝手に消化してアイテムを取得しておけます。

おまけ: HORI FPS PLUS の 純正 DS4 に比べての所感

  • L2, R2: ◎ストロークはややあるがアナログなトリガーではなくタクトスイッチ的なカチカチスイッチになっているのでMHWIの操作性は良くなりました
  • SHARE, OPTION: ◎押しやすいです。純正DS4は少し押しにくいデザインになっているので便利になりました
  • 左スティック, 十字: ◎ XBOX系の配置の方が操作が馴染むので使いやすくなりました
  • 重さ: ○ 軽いので長時間プレイしても疲れません
  • 大きさ, ホールド感: △ やや大きく純正DS4より握りにくくなった気がします
  • PSボタン: △ 本体の起動ができないのは地味に不便でPS4の電源を落とさなくなりました
  • TARGETボタン: × この機能の存在自体は弓やボウガンでプレイ使ってみると便利に感じましたが、位置が悪く事実上MHWIのアクション操作中に自然に押し難いです(※)
  • 振動: × 無いとプーギーが直感ゲームになり不便です
  • 有線: × 不便です。購入検討の最大の課題でした

(※私はMHWIをプレイする際に、L1=左手人指指、L2=左手中指、R1=右手人指指、R2=右手中指、で握っているので FPS PLUS の TARGETボタン は左手薬指で押す位置になります。)

いいことばかりでもないけれど、有線に我慢してプーギーを放置する事になっても FPS PLUS の便利が上回っていると感じ、MHWIではこちらを蒸気機関管理放置用としてだけでなく常用するようになりました。